İçerik
- Blizzard Kalıbı Kırdı
- Başarılı nasıl?
- Adil Tesviye Mekaniği
- Kazanmak için Çoklu Stratejiler
- Kombine Mekanik
- Bu, Oyuncu Tabanını Nasıl Etkiler?
- Anti-Kartopu Mekaniği: Son Düşünceler
Herhangi bir çok oyunculu çevrimiçi savaş arena oyununda (MOBA) en sinir bozucu şeylerden biri oyunun kartopunun ne kadar kötü olduğu. Karşı taraf, oyunun ilk bölümünde hafif bir avantaj elde ederse, genellikle küçük avantajlarını kötüye kullanmaya devam etmelerine ve zemini diğer tarafla paspaslayana kadar büyük bir avantaj elde etmelerine neden olur. Bir tarafı kaybedeceklerini bildiği için hala oyunun geri kalanını oynamak zorunda kaldığı için bu çok rahatsız edici olabilir.
Blizzard Kalıbı Kırdı
Blizzard türdeki bu zayıflığı fark etti ve yarattı fırtınanın kahramanları oyunlarının temeli olarak anti-kartopu mekaniği kullanarak. Onlar da başarılı oldular çünkü oyunda çok erken geride kalan bir takımın maç boyunca ne kadar sıkı çalışabildiğini ve sonunda oyunu kazanabildiğini gösteren tonlarca örnek vardı. Her iki tarafın da% 100 oranında oyun oynamasına neden oluyor, bu da oyunun sonuna kadar net bir şekilde kazanamayacağı inanılmaz eğlenceli ve ilgi çekici kavgalara yol açıyor.
Başarılı nasıl?
"Kartopu özelliği olmayan dengeli bir oyun yapmak istiyorum" demek aslında bunu yapmaktan daha kolaydır. Blizzard, bir dizi benzersiz şekilde yenilik yapmak ve türün kendisine benzeri olmayan bir dizi değişiklik getirmek zorunda kaldı. Bakalım bunu nasıl başardılar.
Adil Tesviye Mekaniği
MOBA oyunları, düşman kölelerinin veya kahramanların öldürülmesinden tecrübe kazanılması ve diğer tarafın yapılarının tahrip edilmesi ile elde edilen seviyelere sahiptir. Bu oyunda daha erken bir dengesizliğe neden olabilir bir alandır. Bir taraf 4. seviyeye geçerken, diğer taraf hala seviye 2 iken, saldırgan bir şekilde basmalarına ve öne geçmelerine izin verir ve nihai kilidini açtıktan sonra seviye 10'da iki katına çıkar, Blizzard bununla nasıl mücadele eder?
Yaptıkları önemli şeylerden biri, eğer geride kalırsanız, seviyenin yükselmesi için gereken süreyi azaltmak. Düşman ekibinin arkasında üç ya da dört seviye olsanız bile, sadece exp'in ayrılması ve bir şeridi aşağı doğru ittirmeye odaklanması, iki taraf arasındaki boşluğu hızla kapatmanıza izin verecektir. Bu, kendi başına işe yaramaz, çünkü diğer takım sizi haritanın çoğunluğunu kontrol ederken, yaptığınız her işte sizi durdurabilir. Bunun işe yaramasının nedeni, kazanma için birden fazla stratejinin ve daha güçlü bir takımın bölünüp dağılmasını teşvik eden çeşitli hedeflerin bulunmasıdır.
Kazanmak için Çoklu Stratejiler
Bir tarafın kazanmasına yardımcı olmak için kaldırabilen benzersiz mekanik özelliklere sahip birden fazla haritaya sahip olmak, Blizzard sayesinde bu tarzdaki yeni bir alan. Şeritleri ıslatarak, takım dövüşleri yaparak ve paralı askerler kiralayarak deneyim toplamanın yanı sıra, kaldıraç için kullanılabilecek ek bir alan var: haritanın kendisi. Bunlar Dragon Shire'daki ejderha şövalyeleri, Cursed Hollow'daki haraçlar, Blackheart Körfezi'ndeki altın paralar, vb.
Bu, kartopu karşıtı mekaniği söz konusu olduğunda, daha zayıf bir ekibin daha güçlü bir ekipten yararlanmasına olanak sağlamasıdır. Harita mekaniğine etkili bir şekilde katılmak için ayrılmanız gerekir, bu nedenle eğer daha güçlü takım madeni para veya tohumlar için harcanan haritanın etrafında bölünmüşse, zayıf takım onları birer birer bir araya getirip avlayabilir. Çok yüksek düzeyde bir tutarsızlık olsa bile, 5 v 2 'nin ölümle sonuçlanması muhtemeldir. Daha güçlü ekipler mekanik için giderse, zayıf ekip paralı askerler için gidebilir ve tam tersi. Bu ya da diğer paralı askerler için gidebilir ya da basitçe planı zorlamaya odaklanabilir. Zayıf bir ekibin, avantajlarını gerçekçi bir şekilde geri kazanmak için kullanabileceği çok sayıda farklı strateji vardır.
Kombine Mekanik
Geri dönüş mekaniğiyle ilgili en güzel şeylerden biri doğada ne kadar rekabetçi oldukları. Bir harita hedefi elde etmek yalnızca sizin tarafınızın hafif bir avantaj kazandığı anlamına gelmez, aynı zamanda karşı tarafın da hepsini daha da güçlü kılan bir 'dezavantaj' kazanacağı anlamına gelir.
Sadece bir taraf Dragon Knight veya Blackheart's Ship veya Spider Queens, vb. Olabilir. Bu daha zayıf bir takımın agresif takımı anında savunma pozisyonuna zorlamasına izin verirken, diğer taraf ek güç kazanmak için bu fırsatı kullanabilir.
Bu, Oyuncu Tabanını Nasıl Etkiler?
Daha adil ve dengeli bir oyun elbette ki iyidir, ancak bir tanesine sahip olmak aynı zamanda oyuncu tabanını ilginç şekillerde etkiler. İnsanlar genellikle takım çalışmasına daha açıktır ve toplama gruplarında oynarken daha deneyimli oyuncuların talimatlarını izlerler. Bildiğiniz gibi, rekabetçi ve takım bazlı bazı oyunlar, genellikle toksik bir oyun kültürüne yol açan dövüşlere veya oyuncuların basitçe vazgeçmesine neden olabilir. Süre HotS Bir dereceye kadar buna sahipse, genel olarak oyunun oyuncuları diğerlerine göre çok daha iyi bir hedefe yönelik ve genel olarak daha iyi huylu. Bu yüzden oyun bu kadar hızlı büyüyor ve arkadaşlarınızdan hiçbiri duymamış olsa bile hemen oyunu almak ve oynamaya başlamak neden bu kadar kolay.
Anti-Kartopu Mekaniği: Son Düşünceler
Bu kadar iyi düşünülmüş kartopu karşıtı mekaniği uygulamak, Blizzard tarafından çok iyi bir seçim ve çok iyi kullandıkları bir stratejiydi. Yıllar boyunca olağanüstü bir şekilde büyümesi için oyun kuracak, Blizzard'ın geliştirdiği diğer oyunların başarısı göz önüne alındığında. Fırtına Kahramanları maçı bir tarafın çekirdeği yok oluncaya kadar bitmedi, bu yüzden asla umarsız ya da özensiz olmak ve her zaman olabildiğince sert oynamak önemlidir.