Grimmy'nin MMO Dilekçesi - Bölüm 1 & virgül; Oyun Mekaniği

Posted on
Yazar: Bobbie Johnson
Yaratılış Tarihi: 1 Nisan 2021
Güncelleme Tarihi: 1 Kasım 2024
Anonim
Grimmy'nin MMO Dilekçesi - Bölüm 1 & virgül; Oyun Mekaniği - Oyunlar
Grimmy'nin MMO Dilekçesi - Bölüm 1 & virgül; Oyun Mekaniği - Oyunlar

İçerik

Bu makaleye son makalemin kısa bir incelemesiyle başlayalım ...


'MMO geliştiricileri tembel olarak büyüdü. Modern MMORPG'lerde kullanılan forumların çoğu, MUD ve MUSHes günlerinin sahipleridir. MUD ve MUSH'ler sırayla kalem ve kâğıt oyun günlerinden ağır bir şekilde elde edilir. Bir d20 yerine, d100 kullanabilirler, ancak esasen aynı mekaniktir. (Bu yüzden World of Warcraft'ta hit puanlarınız var.)

Bu, “sınıflar” ve “istatistikler” gibi oyun mekaniklerini ve oyun mekaniklerini nispeten basit bir matematik formülüne indirgeyen diğer şeyleri içine alır. Bilgisayarlar matematikte gerçekten iyi olduğu için mantıklı ama neden "Min / Max DPS Spreadsheet" e başvurmak yerine oyuncuları oyunun rolünü oynamaya itecek bazı yeni unsurlar getirmiyor? '

Aklımda hangi yeni unsurlar var?

Yeni başlayanlar için, "vuruş noktası temelli savaş" ile ilgili yaşadığım sorunlardan biri, d12 hasarı veren bir silahın, zırhlı sandıklarında veya zırhlı olmayan yüzlerinde vurmaları halinde, alıcı için öldürücü olması. . 10 isabet puanı 10 isabet puanıdır. Gerçek şeyle RPG mücadelesinin modellenmesi, diğer şeylerin yanı sıra, vücudun vurulacak kısmının önemli olduğu anlamına gelir. Birinin bacaklarına vurmak hareketliliği etkiler. Silahlarına vurmak silahın etkinliğini azaltacaktır. Kafalarına vurmak her şeyi etkiler. Gövde atışları, bağırsak yarasına benzer şekilde zamanla zarar görmesine neden olabilir. Birinin sol koluna bir ton zarar verirsem, onları öldürmezdi. Neredeyse kesinlikle kolu kaybederlerdi, ama onları öldürmezdi. Öte yandan, oyuncunun bacağına zarar verirseniz, şifacı tarafından tedavi edilmedikçe ölüme yol açacak olan femoral arteri kesmeniz mümkündür. Oyun, “şok” veya “kan kaybı” veya “uzuv kaybı” gibi mekanizmaları harekete geçirir veya etkililiğe karşı savaşır. Ayrıca, şifacıların, savaş sırasında "yavaş iyileşme veya hızlı iyileşme" yapmaktan daha fazla endişe duyacakları söylenmelidir.


Oyuncu sağlığını basit bir vuruş noktasından daha karmaşık hale getirmek bir başlangıçtır, ancak bu beni bir sonraki değişiklikime götürür ...

İstatistikler ve Seviyeler gitmek zorunda

Düzeylerden kurtulmak için yeterince kolaydır. EVE Online gibi oyunlar zaten bunu yaptı. Oyuncu deneyimini ilave becerilerle veya bir becerinin etkinliğini artırarak ödüllendirirsiniz. Bir şifacı olarak, temel "acemi doktorunuz" ilk yardım ve anatomiyi bilir, ancak muhtemelen beyin cerrahisinin en ince noktalarını bilmez. Ortalama paralı askeriniz keskin nişancı tüfeğiyle bir çatlak atışı olabilir, ancak onlardan paraşüt çizgisinden çıkmalarını istemezsiniz. Eski okul fantazisine gidildiğinde, acemi bir büyücü, tek bir hedefi ciddi bir şekilde yakabilecek bir ateş topu atabilir, ancak bir düşman ordusunu kavurucu bir et kütlesine dönüştüremezler.

Neden aynı şeyi niteliklerle yapmıyorsunuz? Yerine


  • STR 18
  • DEX 14
  • CON 13
  • WIS 12
  • INT 6
  • CHA 11

Neden bu niteliklerin her biri beceri olarak tanımlanmıyor? Bir kişi çalışarak güçlenebilir. Çalışma yoluyla zihinsel keskinliklerini artırabilirler. Daha iyi görünmek için estetik ameliyat yapabilirler. Oyuncuların öğrenebilecekleri diğer becerilerden nasıl hoşlanmazlar? (Komik ... EVE Online da bunu yapıyor.)

EVE’nin çok iyi yaptığı şeyler konusunda ...

Karakterler, seviyelere, istatistiklere veya becerilere değil, başarıya ve itibara dayalı olarak gelişmelidir.

'Başarı' neden önemlidir? Ejderhaları öldürmek önemli bir şey olmalı. "Dragon Slayer" olarak bilinen bir oyuncu, henüz yapmayan bir oyuncudan daha güçlü olmalıdır. Kazananlar için ganimetler gider, değil mi? Ancak, bana göre başarı “İtibar” ın alt kümesidir. Her şeyden önce hizip değil, aynı zamanda her şeyi de etkiliyor, ancak bir oyuncunun NPC'ler tarafından genel olarak nasıl algılandığı. Dünyada güç veya cesaret kazanmış oyuncular en azından başka bir yerde bilinmeli, değil mi? Bir şey için saymalı. Bir oyuncunun diğer oyuncular tarafından nasıl algılandığı da sayılmalıdır. Irksal özelliklerde atmak, beceriler (büyücü olmak, oyuncunun üstesinden gelmek için daha fazla çalışmayı gerektiren yeni gruplarla olumsuz saygınlığa neden olabilir) ve daha önce bir oyuncunun itibar değiştiricisini belirlemek için kullanılabilecek kriterler olarak lonca üyeliği bile sağlayabilir. karşılaşılmayan NPC'ler. En önemlisi, oyuncunun sunucudaki diğer oyuncular arasındaki itibarının bir şey için hesaba katmasına izin verin. Oyuncular yeterince diğer oyuncuları tahriş ederse itibar kazanırlarsa, öfkeli jackarcılığa engel olabilir. En azından, oyuncuların sarsıntı yapma konusunda daha az eğilimli olmalarına neden olacak. Eğer bir geliştirici gerçekten hırslı hissediyorsa, ününü birden fazla eksende çalıştırabilirlerdi. "Beğen / Beğenme" dışında, "korku / düşkünlük" veya "saygı / küçümseme" derecelerine sahip olabilirsin. Doğru yapıldığında, bir oyun, oyuncuya “rol yapma” hissini artıracak olan karmaşık psikolojik unsurları oyuna dahil edebilir.

rol oynamadan bahsetmişken ...

Çatırtı sayısını ortadan kaldırın ve “Rol Oynama” ya odaklanın

Bir oyunun yayınlanmasından sonra gelişme zamanının ve çabasının büyük bir kısmı "denge" ye harcanır. World of Warcraft'ı örnek olarak kullanan geliştiricilerin, Mage'nin Ateş Ağacı'nın, bir Warlock'un Bağımlılığı Ağacı olarak kabaca eşdeğer miktarda zarar vermesini sağlamak için çok çaba sarf etmesi gerekir. Evet, o yetenek sisteminden uzaklaştıklarını biliyorum, fakat eldeki sorunu gösteriyor. Oyuncu sağlığını belirlemek için basit bir sayısal sistem kullanmak yerine, genel bir oyuncu sağlığı resmi oluşturmak için birçok boyutta birden fazla faktörü izlemek için hesaplama gücünü kullanın. Bir ateş topu yerine X'in oyuncunun sağlık havuzuna zarar vermesine neden oluyor. Bir ateş topunun bir veya daha fazla vücut parçasına yanık hasarı vermesini sağlayın. Yanma vücut partisine ve giyilen zırhın tipine bağlı olarak farklı etkilere sahip olabilir. Örneğin, deri zırh demirden ısıya yol açtığından hasarı artırabilecek plaka postaya karşı yangının etkilerinden bir gövde kısmını izole edebilir. Hasar, bu vücut kısmı için verim düşüklüğüne neden olabilir (örneğin bacaklar / hareketlilik) veya vücut parçasının geçici olarak veya kalıcı olarak iş görmemesine neden olabilir. ("bacağını kes")

Hala Combat, World Mechanics ve Setting konularını ele almalıyız. Umarım bu kısım en azından gelecek olanın temelini atmıştır.