İçerik
Gamescom 2015 sona erdi ve onunla birlikte Blizzard Entertainment'ın final panosu oldu. 6 Ağustos’ta, geliştirme ekibi bir sonraki genişlemeyi duyurdu. Warcraft Dünyası. Canlı yayın etkinliği sırasında Lejyon hakkındaki her şeyi paylaştık.
Geliştirme ekibi özenle çalışıyor lejyon yanında Draenor un savaş lordları. BlizzCon 2013 boyunca, Öykü ve Franchise Geliştirme Kıdemli Başkan Yardımcısı Chris Metzen, önümüzdeki 5-6 genişlemenin zaten odada olduğunu belirtti.
Yine, Başkan Yardımcısı ve Oyun Tasarımcısı Tom "Kalgan" Chilton, Yaratıcı Yönetmen Alex Afrasiabi ve Lider Oyun Tasarımcısı Ion "Watcher" Hazzikostas, yayın sırasında bazı soruları yanıtlamak için hazırdı.
Sorular doğrudan akıştan alınmıştır.
irfan
Soru: Yapılan en büyük sorulardan biri, dünya açısından neredeyiz? Şu anki Azeroth'ta mıyız, yoksa alternatif bir gerçeklik daha mı varız?
Alex Afrasiabi: Kesinlikle Azeroth'umuzda, şimdiki Azeroth'uz. Gerçekten önem verdiğimiz bir dünyada Lejyon ile savaşmak son derece önemlidir, değil mi? Kesinlikle bu.
Öyleyse, Archimonde, Gul’dan’ı oraya gönderdi mi? Öyleyse neden?
AA: Evet[…]. Azerothians olarak temel hikayemizin ayrılmaz bir parçası. Neden bu [yani] Lejyon bu dünyayı ele geçirmeye, bu dünyayı yok etmeye çalışıyor? Bu, casusluk yapmak istemediğim bir şey, ama bu ortaya çıktıkça, araştırıp sordukça ve oynadıkça bir hikaye lejyon genişleme.
Sinemayı ilk gördüğümüzde ve Gul’dan’ı gördükten sonra İllidan’ı gördüğü için çok mutluydu, neden öyleydi?
AA: Bence Gul’dan emir altında ve yapacak bir şeyi var, yerine getirmesi gereken planları var. Bence İllidan bu planların gerçekten çok önemli bir parçası.
Bunlardan bahsetmişken, bence insanlar gerçekten bilmek istiyor: İllidan buradaki kötü adam mı? Warcraft Dünyası: Legion Yoksa bizim tarafımızda mı? Eğer bizim tarafımızdaysa, geçmişe bir çeşit kızışması olmaz mı?
AA: İllidan muhtemelen oldukça kızmıştır. Onu yere indirdik ve şimdi potansiyel olarak bize yardım etmesi için onu bulmaya çalışıyoruz. Ve nasıl tepki vereceğini kim bilir. Onunla bir daha görüşebilirsek veya onunla temasa geçersek, bizim için bir şeyler söyleyeceğini ve bunun genişleme boyunca tekrar nasıl açıldığını göreceğimizi hayal ediyorum.
Serbest bırakma sırasında, Kırık Adalardaki Lejyonla savaşacağımızdan bahsettiniz, Lejyon oraya nasıl gitti?
AA: 12.000 yıl önce topraklarında bir iltihap yarası vardı. Ve o zamanlar, antik Highbourne Nightelves, beş Yaratılış Sütununun tamamına erişebildi. Ve aslında bu yarayı kapatmak için kullandıkları şeydi ve bu yaranın üzerine Elune tapınağı olabilecekleri inşa ettiler - bu büyük tapınak. Bu yara şimdi açıldı ve festering fel enerjisinin şimşek patlaması, püskürmesi ve dünyamıza sonsuz sayıda şeytan dökülmesi. Yani bu çok önemli bir şey ve bunu durdurmamız gerekiyor.
Yeni bölgeler
Genişlemeyi ve tüm yeni bölgeleri tanıttığınızda bahsettiğiniz şeylerden biri Dalaran'dı. Halen Northrend'de bulunan Dalaran, sadece rasgele Broken Isles'a uçuyor mu?
Tom Chilton: Kavramsal olarak öyle. Kavramsal olarak Northrend'den Broken Isles'a doğru ilerliyor. Fakat elbette, oyuncuların Northrend'de şu anda sahip oldukları Dalaranlar, 70-80 seviyelerinde yükseldikleri gibi hala sahip olacaklar. Her genişletmeyi bir süre ve tabii ki orada seviyelendiriyorsanız orada olması için Dalaran'a ihtiyacınız varsa kullanırız.
Fakat Kırık Adalarda sahip olduğumuz tek şey kavramsal olarak aynı Dalaran. Biraz güncellenmiştir, bu nedenle Dalaran'ın içindeki bazı konumlarda bazı değişiklikler vardır, Underbelly'de değişiklikler vardır, bazı doku güncellemeleri vardır. Hepsini bir araya getirdik ve hala aynı işlevsellik ile daha önce yaptığı aynı nostaljinin birçoğuna sahibiz.
Yeni alan ve yeni kıta ile insanların gerçekten bilmek istediklerini düşünüyorum: bu yeni kıtaya, Kırık Adalara uçabilir miyim, yoksa kendimde olduğum gibi daha geleneksel yollar izlemeli miyim? Draenor un savaş lordları Örneğin?
İyon Hazzikostas: Sonunda evet, ama hemen değil. Ve bunun, Dev Watercooler Blog Post'umuzda […] ortaya koyduğumuz felsefe ile tutarlı olduğunu düşünüyorum. Warlords ileriye doğru ilerlerken uygulayabileceğimiz bir şablondu. Ve Warlords'da çok yakın bir zamanda uçmayı mümkün kılacağız. Ve biz, insanların dünyayı keşfetmeye başladıkları yere dayanarak oynanacak oyunun parlamasına izin vermekle yetinmek arasında iyi bir uzlaşma olduğunu düşünüyoruz; daha sonra, içeriği elde etmiş ve tamamlamış insanların gökyüzüne götürüp daha sonra tamamen yeni bir bakış açısıyla deneyimlemelerini sağlamak.
Yapacağımız bir şey var. lejyon 7.0'da başlayarak, sonunda uçuşun kilidini açma başarısının ilk adımları mevcut olacak, böylece oyuncular ona doğru çalışmaya başlayabilir ve neye ihtiyaç duyacağına dair bir fikir edinebilir.
Eserleri
Peki bu eserler, burada genişlemede nasıl büyük bir rol oynayacaklar? Ve sonra ilerlemeye devam ettikçe, içerikten geçerken ilerleme nasıldı?
IH: Onlar sizin yoldaşınızdır, Lejyon üzerinden ilerlerken ve Burning Lejyonu ile savaşırken en güvenilir müttefikiniz. İlk yaptığın şeylerden biri olacak. Genişlemeye başlıyorsunuz, sonra Yapıtınızı talep edip oradan inşa edeceksiniz. İki ayrı ilerleme yolu var. Sunumda bahsettiğimiz özellikleri kazanıp harcadığınız Artifact Power.
Söylenmemiş olan bir kısım, silahınızın kendisi boyunca DPS türü. Ve bu, "geleneksel kaynaklar" yoluyla elde edeceğiniz güçlü emanetlerden türetilecek, bunları silahınıza sokabilirsiniz ve zararını, büyü gücünü artıracak, ayrıca soktuğunuz bazı özellikleri arayabilir ve değiştirebilirler. yanı sıra.
Bu, normalde görev ödülleri ve zindanlardan alacağınız geleneksel silah damlalarının yerini alacak. Büyük olasılıkla, yakalama amaçları için erken bir miktar [silah düşmesi] olacaktır, çok erken seviye yükseliş bölgelerinin ötesinde, görmeyi beklediğimiz bir şey değildir, çünkü Artefaktınıza sahip olmalısınız.
Ve ilerlediğin şey bu olacak. Ancak elde ettiğiniz bu emanetler sayesinde, daha da sertleşen daha güçlü bir silah alma ve seviyelendirme konusunda temel bir deneyime sahip olacaksınız. Bu şekilde, bir Efsanevi baskın patronunu öldürdüğünüzde, bir Raid Finder patronundan veya dünyadan gelen bir görevden elde edeceğinizden daha güçlü bir kalıntı bırakacaksınız.
Peki ya düello özellikleri? Eserler bununla nasıl çalışıyor?
IH: Birden fazla Eseri sürdürmenin çarpma amaçlı ve ek çaba göstermediğinden emin olmak istiyoruz. Tek bir eserle başlayacaksınız, ancak bundan kısa bir süre sonra, eğer değer verdiğiniz ve karakteriniz için yapmak istediğiniz bir şey varsa dışarı çıkma ve başkalarını kazanma fırsatınız olacak.
Ve sonra oradan, genel olarak ikinci ve / veya üçüncü Eserlerinizi hızlandırarak ana gücünüzle aynı güç seviyesine getirmeyi çok daha kolay ve daha hızlı hale getiren akılda tutma mekanizmalarımız var. Doğrudan devralmayacak olan kısımlardan biri de emanetlerdir. Orada, ilave silah için ayrı emanetler kazanman gerekecek, ama bu bugünden çok farklı değil.
meslekler
Meslek açısından paylaşabileceğiniz bir şey var mı?
TC: Meslekler kesinlikle bu genişlemeye odaklandığımız bir şey. Oyuncuların Garrisons gibi meslek işlevlerinin yerini çok fazla alıkoyduğunu düşündükleri çok fazla geri bildirim aldık. Yaptığımız şey, her bir mesleğe yönelik bir arayış çizgisi yaratan bir tasarımcı da dahil olmak üzere, daha önce hiç olmadığımızdan daha büyük meslek tasarımcıları yaptık.
Sonra da sistemi biraz tazelemek için bazı sistem değişikliklerini araştırıyoruz - uzun zamandır aynıydı. Yalnızca Kullanıcı Arayüzünü iyileştirmekle kalmayacak, aynı zamanda bireysel tariflerde uzmanlık alabilmek için yeni işlevsellikler ekleyecek bazı güncellemeleri araştırıyoruz. meslekler odaklanır, geri bildirim garnizonu prof func'un yerine geçer. Sistemi biraz sıkmak, güncellemeleri, kullanıcı arayüzü iyileştirme, yeni işlev ve uzmanlık.
Şeytan Avcısı
Demon Hunter sınıfını tanıştırmayı düşündüğümüz Alevler içerisindeki savaş ancak oyuna yeni bir sınıf eklemek için yeterince rahat değildik. Demon Hunter sınıfının her ikisinde de çok fazla tarihi var. Warcraft İllidan karakteri ile yapılan oyunlar Alevler içerisindeki savaş. Yüksek hareket kabiliyetine sahipler, savaş alanının etrafında dolanan ve çok fazla hasar veren çevik sınıflar.
Yeni bir sınıf, özellikle de çok beklentileri olan bir tasarım süreci nedir?
T: Başladığımız şey onların fantezileri ve o sınıfın tüm ilhamlarına bakıyoruz. Bu durumda, öyleydi Warcraft III Illidan ve daha sonra Illidari'ye bakış, her şeyin bütün tarzı. Bu sınıfın temel fantezisinin ne olduğunu düşünmeye çalışıyoruz ve sonra gerçekten iyi bir şekilde ilerleyebilecek sınıf mekaniklerini belirlemeye çalışıyoruz. Onları çok hızlı prototip yapmaya çalışıyoruz. Sonra gerçekten iyi bir pakete sahip olduğumuzu hissedene kadar yineleme, çalışmayan fikirleri tıraş etme, yeni fikirler sunma sürecinden geçiyoruz.
Şimdi burada 12 sınıfımız olduğuna göre, her bir sınıftan birini tek bir alanda alabilmemiz için 12. karakter yuvasını alacağız mı?
T: Evet
Şeytan Avcısı, Rahip ve Ölüm Şövalyesi'ne çok benzeyen Tank özelliklerinin yanı sıra yakın dövüşçü DPS'li sınıflardan biri olarak tanıtıldı. Diğer iki sınıftan ne kadar farklı? Ve bu ikisinin baskın yeri için korkması gerekiyor mu?
T: Hayır, baskın noktalarından korkmaları gerekmiyor. İblis Avcısı Ölüm Şövalyesi'nden farklı, Ölüm Şövalyesi ağır zırhlı, yavaş, çok kasıtlı ve buna göre çok farklı bir tarza sahip. İblis Avcısı'nın Keşiş'e biraz daha hibritlenmiş olması dışında, Keşiş'e daha benzer olduğunu söyleyebilirsiniz - çok fazla hareketlilik kullanırlar, fakat kaçmak ve iyileşmek için kullanırlar.
İblis Avcısı gerçekten yüzünüzde daha fazla olmak, çok agresif olmak, çok fazla zarar vermek, mümkün olduğunda kaçırma / hafifletme kullanarak zarar görmekten kaçınmaya çalışmaktan ibarettir. Gerçekten farklı bir tadı var ve hepsinin çok farklı hissetmelerini sağlamaya çalışacağız.
Ve baskın lekeleri gittiğinde, neyse ki bu ölçeklendirme baskın boyutlarına sahip olma avantajına sahibiz. Aynı zamanda Demon Hunter'ı oynayacak olanların aynı zamanda yakın dövüşü oynayacak olan insanlar olacaklarını düşünüyoruz. Patronun etrafındaki kutuyu çok fazla kalabalıklaştıracak gibi hissetmiyoruz.