GamesBeat ve kolon; Oyun Endüstrisinin Durumu & virgül; ESA'nın Başından Düz

Posted on
Yazar: Carl Weaver
Yaratılış Tarihi: 22 Şubat 2021
Güncelleme Tarihi: 19 Aralik Ayi 2024
Anonim
GamesBeat ve kolon; Oyun Endüstrisinin Durumu & virgül; ESA'nın Başından Düz - Oyunlar
GamesBeat ve kolon; Oyun Endüstrisinin Durumu & virgül; ESA'nın Başından Düz - Oyunlar

İçerik

Bugün GamesBeat'te, birçok panel - Asya’nın ABD oyun endüstrisi üzerindeki artan etkisinden, S.O.E Başkanı’nın tartışmasına kadar çeşitli konular sundu. Oyunlarda para kazanma geleceği hakkında.


Ancak en önemli panel, en az katılımcıya sahip olan olabilir. Bugün, GamesBeat’in Baş Yazarı olan Dean Takahashi, ESA’nın (Eğlence Yazılım Birliği) Başkanı Mike Gallagher’la bir panel düzenledi ve burada sektörün durumu hakkındaki düşüncelerini paylaştı.

Aşağıdaki yorumlarının bir özetini vereceğim.

Video Oyunlarında Şiddet

Video oyunu endüstrisinin yanında gerçekler ve yasalar var.

İki yıl önce, ESA, video oyun endüstrisi için 7 ila 2 çoğunluk kararı ile video oyunlarının Birinci Değişiklik kapsamında korunan ücretsiz konuşmanın bir parçası olduğuna karar veren Yüksek Mahkeme savaşını kazandı. Bunun bir parçası olarak, çoğunluğa oy verenler, o noktaya kadar derlenmiş ve kararlarını vermiş olan bütün araştırmalardan geçtiler. “... video oyunlarındaki fantezi şiddeti ya da başka herhangi bir araç ile gerçek dünya şiddeti arasında bağlantı olmadığını.”


Bilim de bunu destekliyor - 97 tıp uzmanı (sağlık uzmanları ve psikologlar), gerçek dünya şiddeti ve video oyunları arasında bir bağlantı olmadığını belirten kısa bir imza attı ve nedenlerini çok net ve bilimsel bir şekilde açıkladı.

Birkaç hafta önce, aynı tıp uzmanlarından bazıları, diğer tıp uzmanlarına ek olarak (toplam 200 kişi), Amerikan Psikoloji Derneğine bir mektup gönderdi, temel olarak araştırma hakkında bir tartışma olması durumunda, objektif, gerçeklere dayalı, hakem tarafından gözden geçirilmiş bir şekilde yapılması. ESA, bilimsel tutulması gerektiğini ve politikanın dışlanması gerektiğini kabul eder.

GTA V, üç günde 1 milyar dolar kazanmış olsa da, bu sektörde hepsi bu kadar değil.

Bu inanılmaz bir başarı olsa da GTA V üç gün içinde 1 milyar dolar kazandı, video oyun endüstrisinin gurur duyması gereken birçok şey var. Bay Gallagher en iyisini kendisi söylüyor:


“Bugün kültürel olarak bir endüstri olarak oturduğumuzda, yaptığımız tüm içerikle gurur duyabiliriz. Breaking Bad, Dexter veya Homeland veya Game of Thrones gibi harika içerikler üretebiliriz. televizyon endüstrisi ve televizyonun sağladığı gibi deneyimler.

Ürettiğimiz aynı anda üretmek için aynı yüksekliğe sahibiz FIFA ve Skylanders ve Sonsuzluk ve sahip olduğumuz tüm mobil oyunlar günümüzde taşıdığımız her cihazda çok popüler - bunların hepsini yapma seçeneğine sahibiz ve bu olağanüstü, heyecan verici ve baş ağrısı değil. ”

Bazı içerikler şiddetli olabilirken, ESA küçüklerin ellerine geçmesini engelleme konusunda uyanıktır.

Diğer her yıl, FTC (Federal Ticaret Komisyonu) medya endüstrilerine bakar ve ebeveynlerin bir üründe ne olduğunu (oyunda / filmde / şarkıda / kitapta ne olduğu) ve bu endüstrilerin nasıl olduğu hakkında bilgilendirmek için iyi bir iş yapıp yapmadıklarını kontrol eder. kendi kurallarını uyguluyorsun.

ESA’ya gelince, FTC’ye göre, ebeveynlerin% 90’ı ESRB’nin farkındadır ve bunu bilen ebeveynlerin% 90’ı ESRB'yi kullanır ve etkili bulur. Diğer eğlence türlerinden (ör. DVD) daha yüksek bir yüzdesi olan perakende satışta zamanın% 90'ını uygular.

Perakende oyunlar ESRB'ye sahipken, mobil cihazlar için yeni bir derecelendirme sistemi var - iArc.

Mobil endüstri büyümeye devam ederken, mobil cihazlar çocuklar tarafından giderek daha fazla kullanılıyor. Sonuç olarak, derecelendirme sistemi ve içerik oluşturuculardan ve yayıncılardan gelen yaklaşımın çok sorumlu ve sağlam olması gerekir. Mobil cihazlar söz konusu olduğunda, ESRB yeni dijital derecelendirme sistemini özellikle mobil platform için zorluyor - IARC. Ücretsizdir, kullanımı kolaydır ve yalnızca ABD’de değil, dünyadaki çeşitli pazarlarda da kullanılabilir.

Video Oyun Endüstrisinin Durumu

Düşündüğünden daha iyi.

Rakamlar, özellikle satış rakamları söz konusu olduğunda, çok şey söyleyebilir. Bay Gallagher, endüstri ve onun neden hala sağlıklı olduğu konusundaki tartışmaları sırasında birçok numara verdi. Ama belki de verdiği en büyük sayı 50 milyar - Geçen yıl yapılan E3 konferansında basılan medya gösterimlerinin sayısı. Unutmayın, dünyada sadece 7 milyar insan var ve bunların sadece 2 milyarı internet erişimine sahip. Bu çok fazla oyun kapsamı.

Pek çok insanın sektöre yeni fikirler ve güçlü beceri setleri ile katıldığı için ne kadar heyecanlandığını belirtti. Video oyun endüstrisi, hemen hemen her iş modeline sahip hemen hemen her iş modeline sahip her cihazda mevcut olan tek sektördür - ücretsiz, standart bir 60 Dolar'lık diske, 200 Dolar'lık VIP paketine kadar, video oyun endüstrisi birçok farklı deneyim sağlayabilir. Pek çok farklı platformla, video oyunları endüstrisinin tek yolu yükseldi ve Bay Gallagher’a göre, “[endüstride] olmak için harika bir zaman”

ESA, endüstri için yalnızca altı yıl önce olduğundan daha fazlasını yapıyor.

Gallagher işine altı yıl önce başladığında, o ve ESA temel olarak iki şeyle ilgilendi: içerik yaratıcılarının ve korsanlıkla mücadele haklarının savunulması. Bugün, video oyun endüstrisi için göçten e-ticarete ve vergilendirmeye kadar birçok şey var. Endüstriyi büyütmek ve bir bütün olarak daha iyi hale getirmek için iş yaptıkları şeyleri açıklıyor.

Sektörün büyümemesinin sebebi, büyümenin ne kadar büyük olduğunu ölçmek için daha iyi bir iş yapması gerektiğidir.

Dijital tarafın, bu yıl sektörün gelirinin% 53 olduğu tahmin ediliyor ve büyümeye devam ediyor. Ancak, bu% 53'ünün saygısı düşüktür, perakendenin gerçekte sayılanın çoğunluğu olmasını sağlar, ki bu tüm tablo değildir. Bay Gallagher'a göre:

"Perakendede, birkaç yıldır düşüşe geçen sayma yöntemlerinin ve büyümekte olanı saymamanın ve endüstrinin tamamen yanlış olan bir imajını yaratmayan şeyi fazla saymamanın bir arada olduğu bilinen bir yöntem var. düşüşe giren bir endüstrinin imajını yaratır ve bunun doğru olmadığını biliyoruz, buradaki katılımın doğru olmadığını biliyoruz, E3'te olanlardan doğru olmadığını biliyoruz, pozitifin tüm fırsat ve yönlerinde doğru olmadığını biliyoruz. gördüğümüz büyüme.

Yani, bu hikaye anlatılması gerekiyor. Finansal piyasalar, kültürün umurunda olduğu için endüstrimizin büyüklüğü için bir yuvarlama ve muhasebe yapmamız gerekiyor. Büyüklük önemli ve gelir bunun bir ölçümü. "

Endüstri büyümeye devam ettikçe daha fazla şey düzenlenecek - ancak içerik asla onlardan biri olmayacak.

Tartışmanın sonunda izleyiciden bir üye düzenleme hakkında ilginç bir soru sordu:

“Oyun endüstrisini ve uygulama içi satın alımların ve indirmelerin çoğalmasını vb. Temsil ettiğiniz hakkında konuşurken, kendinizi veya sektörün düzenlenmiş bir kavram olduğunu görüyor musunuz? Milyonlarca dolar harcayan ve kumar sayılmayan insanlar var. Bu konudaki düşünceleriniz. "

Bay Gallagher, endüstri büyüdükçe, ekonominin düzenlenmiş diğer alanlarını ele geçirmeye devam ettiğini söyledi. Bir şirket çevrimiçi olarak bir müşteriden para alıyorsa, e-ticaret düzenlemelerini izlemeleri gerekir. Bir oyunun tüketicilerden bilgi topladığı bir platformu varsa, gizlilik yönetmeliklerine uyması gerekir.

Bir şirket çocuklara pazarlama yapıyorsa veya ürünlerinin çocukların elinde olmasını bekliyorlarsa, FTC'nin uyguladığı kurallarla çok uyumlu olduklarından emin olmaları gerekir, çünkü şirketler temelde masum olduğu kanıtlanana kadar suçlu kabul edilir - bu politikaların ne kadar ciddi ve kesin olduğu ve anlaşılır bir şekilde olduğu.

Ancak asla düzenlenmeyecek olan bir şey içeriktir. Bay Gallagher bu konuda kendinden emin.

“İçerik yönü, ne yarattığın, nasıl eğlendirdiğin, düzenlenmeyecek. Bu çizgiyi çizdik ve bu konuda kendimizi güvende hissediyoruz.”