Geçmiş nesildeki korku oyunlarındaki büyük isimlere döndüğünüzde, çok azının “karanlık = korkutucu” standart fikrin dışında kalması muhtemeldir. Ol Resident Evil, Amnezi veya Sessiz TepeGenel olarak, korku oyunlarının paletleri genellikle siyahlara, kahverengilere ve elbette çok miktarda kırmızıya meyillidir. Ancak, dünyalarına biraz daha fazla renk vermek için daha fazla korkutucu oyun görmenin zamanı geldi.
Son duyuru ile sunderladığınızıŞaşırtıcı derecede renkli bir fantastik dünyayı gerçekten korkutucu Lovecraftian korkularıyla dengeleyen görünen bir oyun, korku türünün şu anki durumundan daha geniş bir yaratıcı manzara potansiyeline sahip olduğu her zamankinden daha belirgin.
Karanlığın korkusu ilkel bir içgüdüdür, bu yüzden birçok korku oyununun buna sağladığı tecrübenin temel taşı olarak güvendiği tamamen anlaşılabilir bir durumdur. Pis, kirli ve nemli ortamların, oyuncularda temiz ve renkli ortamlardan daha fazla rahatsızlık yaratma olasılığı daha yüksektir; duyularla oynamak ve çarpıtmak her zaman terör inşa etmek için harika bir araçtır.
Ama neden bu her zaman işleri süper-karanlık yapmaya dönüştürüyor? Yıpratıcı, aşılmaz gölgelerle ufalanan harabeler, korku geliştiriciler için böylesine klişeleşmiş bir koltuk değneği haline geldi, sık sık kıtlık için onlara çok fazla güveniyorlardı. Bu, oyunun diğer yönlerine telefon etmeyi çok daha kolay hale getirir ve unutulmaz bir deneyim sunmak için çok fazla çalışmaz, bunun yerine atmosferin her şeyi desteklemesini bekler.
Ölümüne perili konaklar ve deneysel tesislerden bıktık. Güneş çarpması çölünde geçen gerçek bir korku oyununu görmenin zamanı geldi.
Bu temel inançtan uzaklaşmak için en yenilikçi korku oyunlarında bile isteksizliği açıkça belli ediyor. Neredeyse her korku oyununda, zamanınızın çoğunu kasvetli ve yağmura bürünerek geçirirsiniz, ağır taş koridorlarını geçerek ve görünmeyen canavarlardan atlama korkaklarını bekleyen küflü bodrum katında zekice dolaşırsınız. Bununla birlikte, renk, sihirli bir şekilde her şeyin korkutucu olmasını engellemez. Oyun, oyuncuyu o kadar karanlık bir ortama koymadan unutulmaz olabilir ki, çoğu deneyim için hiçbir şey göremezler.
Bu aşırı ötesinde bile, artık hiçbir şeyin yeni hissetmediği bir noktaya geldik. Gölgelerin içinde gizlenen berbat şeylerin olduğunu biliyoruz ve bekliyoruz. Bu her zaman korkutucu olacak. Ancak, gün ışığında daha güvende olmadığınızı anlamaktan daha korkutucu ne olabilir? Işık her zaman korku oyunlarında güvenli bir cennet olarak kullanılmıştır, belki de en çok Alan Wake Bir fener, sizi avlayan karanlık hayaletleri yenebilecek tek silahtır. Işığı bize karşı çevirmek, karanlığa karşı sahip olduğumuz en büyük savunmayı kaldıracak - ve daha fazla rahatsız edici bir şey düşünemiyorum.
Blair Cadısı projesi tarihi, korku sinemasının bir parçası, hepsi “bulunan çekimler” alt türünü yaratıyor. Birçoğu karanlıkta yer alırken, filmin önemli bir kısmı da gün boyunca gerçekleşti. Öğrenci grubu ormanları keşfederken, güneşin doğması gerginliği veya bina korkularını azaltmaz. Ormanlar karanlıkta tamamen farklı bir karaktere bürünebilir, ancak gün ışığında ıssız ormandan yürümek de son derece ürkütücü ve rahatsız edici olabilir. Korkutucu bilinmeyen yaratıkların takip ettiği klostrofobik ve tehlikeli ortamlar, güneş gölgelikte parlarken sizi hala korkutuyor.
Şu anda, korku geliştiricilerin şu anda kullandıkları bazı yerleşik tropik bölgeler bu senaryolarda işe yaramayabilir. Zıplama korkuları için zayıf görünürlük güvenine bağlı kalmak gerekir; ama oyunlar Ölü Uzay 3 donmuş tundrada kar fırtınası kullanarak bunun etrafında ilginç ve organik yollar bulduk. Korkuyu yeni ortamlara sokmak, barı itmek ve taze bir şeyler bulmak için mükemmel bir fırsat olacaktır.
Bir şey olursa, daha renkli ortamlar her şeyi daha da rahatsız edici kılma potansiyeline sahiptir. Daha az klişeleşmiş dünyalarda gerçekleşen korku olaylarını dehşete düşürmeye alışkın değiliz ve korku, sıradan durumlarla uğraşarak korkularımıza sık sık çarptığından, gün ışığını saptırmanın bizi korkutabilecek kadar olması gerekir.
İndie oyunu Daha aydınlık bir gün Bunu minimalist bir şekilde yapar. Çok renkli sıyrılmış ortamları kullanarak, sizi avlayan sayısız dev yüzer gözün arkasına gizlice girmenize zorlayarak gerginliğini korumayı başarır. Basitçe çeşitli yerel ayarlara atmak, eski formülü kaldırmak için yardımcı olacaktır. Ölümüne perili konaklar ve deneysel tesislerden bıktık. Güneş çarpması çölünde geçen gerçek bir korku oyununu görmenin zamanı geldi.
Fantezi ve korku arasındaki buluşma noktası sadece bu bilmecenin anahtarını tutabilir. Ne yazık ki, gerçek bir fantezi / korku oyunu görmek nadirdir, çünkü çoğu büyük franchise spektrumun bilimkurgu sonuna doğru eğilir. İsterseniz, elfler, cüceler ve orklar dünyasında gerçek bir korku deneyimini hayal edin. Korku oyun alanında nadiren keşfedilmiş olan ilginç ve benzersiz olasılıklar kaskadı olurdu. Gibi karanlık fantezi oyunları Karanlık ruhlar yakın gelebilir ve birçok fantezi RPG gibi Elder Scrolls korkudan ilham alan kesimler veya düşmanlar içerir, ancak her biri özünde bir korku deneyimi olan bir oyundan mahrum kalır.
Şimdi dehşet çeşitliliği zamanı. Geleneksel / Gotik korku fikirlerinin ölmesi gerekmez; onları uygulayan en iyi oyunlar kendi başlarına olağanüstüdür ve hiç kimse karanlık atmosferlerin korku yarattığını iddia edemez. Fakat neden, özellikle de mükemmel çeşitlilikteki bir oyun ortamında, sunulan tek stil bu olmak zorunda?