Fallout 4 ve kolon; Neden RPG mekaniklerini düzene sokuyor?

Posted on
Yazar: Carl Weaver
Yaratılış Tarihi: 27 Şubat 2021
Güncelleme Tarihi: 21 Aralik Ayi 2024
Anonim
Fallout 4 ve kolon; Neden RPG mekaniklerini düzene sokuyor? - Oyunlar
Fallout 4 ve kolon; Neden RPG mekaniklerini düzene sokuyor? - Oyunlar

İçerik

Bildiğiniz gibi, geçen ayın yayımlanmasından önce sızıntı ve iyi bir dedektiflik çalışması Serpinti 4 Bethesda’nın en yeni RPG’sinin, her ikisinde de daha önce gördüğümüz geleneksel sayılara dayalı beceri sistemine sahip olmadığını açıkladı. Serpinti 3 ve diğer Bethesda başlıkları. Bu bilginin ilk alımı, en azından söylemek gerekirse, oyunun genel olarak temelsiz yayın öncesi şikayetlerinin uzun çamaşırhane listesine eklenmesini sağlamaktı.


Bu yeni sistemin asıl işleyişi temel olarak spekülasyona dayanıyordu. Bazıları, perk tesviye sisteminin oyunu “mahvedeceğini”; Bethesda'nın son yıllarda yaptığı oyunların izleyicilerini genişletmek için kaydettiği ilerlemeleri ilerletmek. Diğerleri de benim gibi sessizce iyimserdi.

“Muhtemelen gayet iyi olacak, devrimci olarak gebe kalabileceğimizden daha iyi olmasa bile” mesaj panosunun saçma sapan telaşlarını tararken kendime söyledim.

Peki geriye dönük olarak nasıl sonuçlandı?

Şahsen, gayet iyi ve aslında oldukça ilginç. Spektrumda nerede durduğunuza bakılmaksızın, değişiklik türün geleneksel RPG mekaniğini bir bütün olarak düzene sokma eğilimi hakkında ilginç bir tartışma başlattı.

Bu pek yeni bir trend değil.

Modern konsol tabanı büyüdükçe, birçok geliştirici için pazarın göz ardı edilemeyeceği açıkça ortaya çıktı. Bethesda için, bu genişlemenin önceki örneklerinden biri 2004’ün Serpinti: Çelik Kardeşliği Xbox ve PS2 için. Her ne kadar oyun sıfırdan bir konsol başlığı olarak geliştirilse de, oyun yoluyla kolayca bir niş izleyici için sadece RPG oyunları yapma ideolojisinin değiştiğini görebilirsiniz.


En son Bethesda’nın tadına baktık. The Elder Scrolls V: Skyrim, belirli belirli yetenek setlerine odaklanarak karakterinizi belirleyebileceğiniz ve sonunda hepsine hakim olabileceğiniz bir yer. Birçoğu bunu, eski okul RPG'lerinin geleneksel olarak sıkıcı “sayı oyunu” nı, özellikle konsollardakiler için daha büyük bir izleyici kitlesine hitap ettirmek için zayıf düzenlenmiş bir yol olarak gördü.

Öte yandan, diğerleri, oyuncunun tek bir oyunda dövüşün ve beceri ağaçlarının tüm taraflarını tecrübe etmelerine izin verirken, belirli bir alanda toplam uzmanlaşmaya izin verdikleri için övgüde bulundular. Oyunu oynamak istedikleri oyuncuya kalmıştı ve istediklerini istedikleri zaman değiştirebildiler. Skyrim Hem yeni başlayanlar hem de gaziler için erişilebilirliğin altını çizdi, dizinin o ana kadar mücadele ettiği bir şey.


Daha ileriye gitmek Serpinti 3 çizginin her iki tarafında ayak bulunan bir oyunun mükemmel bir örneğidir.

Devam filminin birinci şahıs savaşı ile karşılaştırıldığında, Serpinti 3 korkunç floplar. Ama işe yaradı sadece Birinci şahıs rol yapma oyunu olarak sınıflandırılmasını garanti edecek kadar. Kendim gibi yeni gelenleri, Bethesda'nın hazırladığı muhteşem çorak toprak dünyasına getirdi.

Daha fazla tonu içine alan tonlarca beceri, karmaşık envanter yönetimi ve sıra tabanlı dövüş ile bir konsolda tamamen yeni bir oyun deneyimi ile tanıştırıldım. Kusursuz değildi, ancak çorak toprakların Vault 101’in kapısının ötesinde kendini gösterdiği andan itibaren bağımlı oldum. Ve sadece ben değildim. Hiç hayal etmediğim insanlar gibi bir dizi verecek Araları açılmak günün saati - yaptım. Ve onu sevdiler.

Nedenlerinden biri Serpinti 3’Nin genel başarısı, konsollarda ne kadar iyi çalıştığıydı. Elbette, burada ilk olarak PC sürümünden aktarıldığı gibi burada sorunları vardı. Ancak, çekirdek oyun mekaniği tüm platformlarda sağlamdı ve deneyimi sakar ya da tıkalı hissetmemek için özenle ayarlandı.

Konsollar üzerinde çalışan bu karmaşık “Sadece PC” oyunlarını daha önce hiç kavramadık. Bunun sistem talebinden mi kaynaklandığı, zor kontrol şemalarından mı yoksa eski okul PC RPG'sinde göründüğü gibi: tüm tür. Uzun süredir, çoğu RPG konsollarda mantıklı gelmiyordu. Ancak bazı mekaniği kolaylaştırarak bu mümkün oldu. Ve çoğunlukla, RPG deneyimini sulamadı. PC oyuncuları, konsol sürümlerinin özellikleri onlardan aldığından şikayet edemedi.

Peki Fallout 4 ücreti nasıl?

Serpinti 4 seleflerini bu kadar başarılı ve tüm platformlardaki oyunculara çekici kılan temel prensipleri açıkça taşır. Bu başarıya ulaşmak için, radikal hamleler ve değişiklikler kaçınılmazdır. V.A.T.S.’yi yapmak. Yarı-gerçek zamanlı hareketi hedefleme, eski oyunları ile önceki oyunların çok kolay olduğunu düşünenleri övüyor. V.A.T.S. dışındaki ilk şahıs dövüşünün görünüşünü ve hissini geliştirmek. sadece ole modası olan şeyleri çekmek isteyenlere, bunun için etkili bir çıkış yolu sunar. Her iki şekilde de umursamayanlar için, benim gibi, sorunsuz bir şekilde oynayan daha davetkar ve dinamik bir savaş sistemi bulacaksınız.

Polarize edici tasarım ve mekanik kararlardan bazıları Serpinti 4 sadece nihai ürün için değil, aynı zamanda serinin yönü için de iyiydi. Nasıl görürseniz bakalım, geliştiriciler oyunlarının kapsamını nasıl genişlettiğine daha fazla güven duymayı hak ediyor. Elbette, onların vizyonları her zaman istediğimiz gibi görünmeyebilir. Ancak geliştiricilerin en iyi yaptıklarını yapmalarına izin vermek kesinlikle uzun vadede ödüle değer.

Perks'e bakar ve 'nasıl ilerliyorum?' Oh, daha iyi olduğumu hissediyorum. Her şey oluyor. . . Hepsi bu temayla beslenir.

- Todd Howard, Oyun Direktörü

Bu kadar geniş bir seriyi daha geniş bir izleyici kitlesine getirme niyeti, bu yüzden daha fazla oyuncu Bethesda'nın gurur duyduğu düşünceli ustalıklı deneyimlerin tadını çıkarabildi, şimdiye kadar gönülden olumlu olduğunu kanıtladı. Ve bu oyunları erişilebilir kılmak için mekaniği düzene sokmak bu sürecin bir parçası.