EverQuest Next & colon; Atma ve virgül; Dinamik AI ile Dinamik Hikaye Anlatma

Posted on
Yazar: Frank Hunt
Yaratılış Tarihi: 14 Mart 2021
Güncelleme Tarihi: 4 Mayıs Ayı 2024
Anonim
EverQuest Next & colon; Atma ve virgül; Dinamik AI ile Dinamik Hikaye Anlatma - Oyunlar
EverQuest Next & colon; Atma ve virgül; Dinamik AI ile Dinamik Hikaye Anlatma - Oyunlar

İçerik

Namaste'nin Sony Online Entertainment ile çalışmasının, içeriğin yayınlanma biçiminin köşe taşlarından biri olacağını biliyorduk. EverQuest Next ve şimdi yapay zeka yönteminin bir oyunda ne kadar önemli olabileceğine bir bakalım.


Öncelik Konuşalım

Geliştiricilerin karşılaştığı zorluk, oyuncunun dikkatine layık olan bir anlatı sunmakta sık sık zaman geçiyor. Geliştiricilerin kamera efektleri, oyuncuların bakış açılarını yakalamaları ve çorapları ayağından çıkarabilecek diyaloglar yazmaları durumunda, Sony Online Entertainment, yoğun komut dosyasıyla yazılmış etkileşimli oyunlarda yüksek kaliteli etkileşimler oluşturabilecekleri durumlar yaratmaya çalışıyor bu nedenle içeriğin benzersiz, dinamik ve demoda gördüklerimize göre devrimci olduğu bir şekilde.

MMORPG nişinden yükselen EverQuest Next'i gördük

Yıllardır, David Georgeson'un açılış konuşmasında açıkladığı gibi, MMO dünyasında çok uzun süredir Zindanlar ve Dragolar yinelemesini yapıyoruz.


"Yeterince yeter, aynı oyun için zaten yeterli oyun zaten türe yeni fikirler getirmenin zamanı geldi ve eğer biri yapacaksa, yine EverQuest olmalı ..."Dave Georgeson SOE Canlı 2013


Son zamanlarda çok duyduğumuz bir şey, ortaya çıkan oyun. Oyuncuların kendileri için yeniden yaratılamayacak benzersiz deneyimler yaratma yeteneği. İçinde EverQuest Next Oyun tüm etkileşimlerinizi takip ediyor. NPC onlara ne söylediğini, onlara nasıl yardım ettiğini ve en iyi bölümünün, yaptıklarının sonuçlarını hatırlıyor. Bu, bir şehri tek bir NPC'ye karşı kaydetme seçiminizin, NPC'nin sizi nasıl göreceği konusunda ciddi sonuçları olabilir.

EverQuest Next Tüm oyun boyunca benzersiz anlatıları deneyimleme yeteneğini vaat ediyor. Bunu iki şekilde yaparlar: çetelerin ve nadetlerin içindeki doğal yapay zeka ve denilen görevler gibi halka açık olaylarla Çağrıları Yükseltmek.


Komut Dosyası Yazılı NPC'lerle Anlamlı Bir İlişki Oluşturma

Storybrick'in SOE öncesi ortaklığındaki önizlemesine tanık olduğumuzda, NPC'ler onlara benzersiz bir kişilik kazandıran bir dizi davranıştan kurtarılmaktadır. Bu sadece oyuncuları ele alma şeklini değil diğer NPC'leri de etkiler. Bu, öldürüldüğü veya başka bir yarış olduğu için puanlandığınız tipik "hizipler" değil, bu özellikler çoklu seviyelerde etkileşime dayanır.

Bugün ortaya çıktıktan sonra toplayabileceğimiz şey NPC’lerin oyunda ne yaptığını ve onları nasıl etkilediğini hatırlayacağıdır. Dave Georgeson'un ilk çıkışında verdiği örnek, ormanda bir goblin istilası fikriydi. Normal bir MMO mu diyorsunuz? İşte vuruş.

Çetelerin özel spawn kamplarına yerleştirilmemesi. İlk çıkış sırasında bir Ork örnek olarak kullanılmıştır. Bir ork, gardiyanlar nedeniyle şehirlerden nefret eder, ancak kaosa neden olup para çalmayı sever. Daha sonra ork, ezilme kemiğinden dışarı çıkabilir, diğer orklarla gruplanabilir ve düşük trafikli bir yolda kamp kurabilir. Eğer hiçbir oyuncu gelmezse mafya yeni bir bölgeye taşınacaktır, çünkü karları tıkanmadan oldukça düşüktür.

Bir oyuncu bu gelişmekte olan hikayeye rastlayabilir ve aşağılık orklar hakkında bir şeyler yapmaya karar verebilir. Burası ilginçleştiği yerde, oyuncu bölgeyi kendi başına yenebilir ya da arkadaşlarıyla, yakındaki şehirdeki gardiyanları bölgedeki bir varlık yaratmak (orkları kovmak) için uyarabilir ya da hiçbir şey yapmadan diğer NPC'lerin kurbanlarına düşmesine izin verebilir. kıvrımlı hırsızlar.

Doğru. Çeteler birbirleriyle etkileşime girebilir.

Şimdi, nPC'ler arası etkileşimin seviyesi veya oyuncuların NPC'lerle karşılaşacağı etkileşim seviyesi hakkında bize çok fazla açıklama yapmadık, ancak geçmiş tartışma geleceğin göstergesiyse, başarı için büyük bir formüle sahip olabiliriz. MMORPG'lerde ahlaki yansımalar genellikle belirgin değildir, ancak EverQuest Next Bu farelerin kasabayı ele geçirmesine izin verirseniz, kasaba kesinlikle ölecek.

Çağrıları Yükseltmek - İçerik Sunumunun Geleceği?

EverQuest II, dünya olaylarıyla ve dünyadaki en son hafıza olaylarıyla her zaman bilinir. Velious Kaderi genişleme, dünyada yeni içerik ve yeni binalar yaratmak için birlikte çalışan oyunculara sahne hazırladı.

EverQuest Next bu formülü tamamen yeni bir seviyeye taşıyor. Çağrıları yapmak, oyuncuların aslında dünyanın yeni kısımlarını yaratacağı ya da tamamen yıkımdan kurtaracağı 2-3 ay sürecek.

Açılış konuşması sırasında verilen örnek, Dallas kentini bulmak ve dağıtmak için yapılan bir Miting Çağrısıydı. Yerleşimciler oraya vardıklarında kampı güvende tutabilir, şehri inşa edebilir veya belki de bir tür diplomasi üzerinde çalışabilirler. Oyuncuların seçtikleri her eylem, hikaye hikayesi ve teslim edilecek içerik için yeni bir olasılık yaratır.

Bu olaylar neredeyse kodlanmaz ve müzikçalara ne yapılması gerektiği konusunda kılavuzluk etmez. Oyuncular, bu dünyada yaşamak için onu keşfetmeli, yaratmalı, imha etmeli ve savaşmalı ve yaklaşan düşmanlara karşı güvende tutmalıdır.

Sonuç olarak

Çok geniş bir özetle, Namaste'nin Sony Online Entertainment ile çalışma olasılıkları akıllara durgunluk veriyor. Bir oyunda ilk kez, yapay zeka dünyada oyuncu karakterlerine çok benzer şekilde etkileşime giren benzersiz oyuncu olmayan karakterler yaratmaya çalışıyor. NPC'lerle yeni ortaya çıkan yeni karkaslar yaratacak ve daha önce başka hiçbir oyunda olmadığı gibi içerik sunacak olan oyuncular arasında çıkar çatışmaları yaşandığı zamandır.

SOE Live'da bu alandaki kapsamımız neredeyse bitmedi. Aslında, önünde hala birçok panel var. EverQuest Next bilgi. Max ve I'i Twitter @Chad_Albritton @Maxplosions'da takip ettiğinizden ve bu tarayıcının GameSkinny'de kilitli kaldığından emin olun