İçerik
Twitch, Azubu'nun ve son üç yıl boyunca canlı yayının gelişi, eSport'ların veya elektronik sporların patlayıcı büyümesini körükletti. Valve (Dota 2), Riot Games (League of Legends), S2 Games (Newerth Heroes) ve Blizzard Entertainment (StarCraft 2) gibi şirketler ile yıllık turnuvalarda ve sezonlarda ve Major League gibi tam liglerde milyonlarca dolar ödül sunan Oyun, Elektronik Spor Ligi ve diğerleri profesyonel oyuncuları siber sporculara dönüştüren; zorlu 18 ila 34 yaşındaki erkek oyun demografisi ile bağlantı kurmanın yeni bir yolu var.
Güne Geri Dön
"o zamanlar insanlar hemen hemen her şeyden kurtulabilirler. Şirketler profesyonel oyuncuları kötüye kullanabilirler."Curse eSports direktörü Steven Arhancet, “İlk önce bu hizmete katıldığımda çok güzeldi” dedi. “O günlerde dünyanın dört bir yanındaki binlerce kişiden bahsediyorduk ve oyun izlemek ve demoları indirmek için proxy sunucularına katılıyoruz. Kimse gerçekten işe karışamadı. Çok sayıda küçük site vardı, ancak ortalama kullanıcınız için gerçek bir görüntüleme yoktu. Sen sahnede oldukça uzmanlaşmış ve yerin vardı. Günümüzde flaş akışının gelişmesi sayesinde herkes bir düğmeye tıklayabiliyor. ”
S2 Games'teki eSports'un yöneticisi Sam Braithwaite, eSports ödül havuzlarının 15.000 dolar olduğunu ve bu yıl 8 milyon dolarlık Riot'un çıkardığı zamanı hatırlıyor. İlk günlerde, bazı zamanlar sosyal medyaya ulaşmak için yüksek ve kuru kalan bazı zamanlar gerçek zamanlı ödemelerle ilgili sorunlar da yaşanıyordu.
Braithwaite, “Geçtiğimiz birkaç yıl boyunca, oyuncular ve turnuva organizatörleri de dahil olmak üzere her bir kişinin sorumlu olduğu profesyonel bir şekilde büyüdü” dedi. “Twitter, Twitch ve Facebook ile profesyonel oyuncuların bu şirketlerin boğuşmalarına atlayacak büyük bir takipleri var. Ancak o zaman insanlar hemen hemen her şeyden kurtulabilirdi. Şirketler profesyonel oyuncuları kötüye kullanabilir. Dikkat çekmek için onlardan ve şöhretlerinden faydalanarak kurtulabilirlerdi ve sonra onları sertleştirebilirler. ESports'ta gördüğüm en büyük büyüme açısından kesinlikle hesap verebilirlik ve profesyonellik ”dedi.
Canlı Yayının Yaşı Geliyor
ESports dünya çapında büyüyor. Canlı yayının yükselişi, uygulama oturumları sırasında markaların profesyonel oyuncularla bağlantı kurması için yeni fırsatlar yarattı. Ve sonra Major League Gaming, Elektronik Spor Ligi, Dünya Siber Oyunları, League of Legends Şampiyonası Serileri ve yıllık olarak gerçekleşen diğer büyük etkinliklerden oluşan büyük küresel olaylar var.
Riot Games, Staples Center League of Legends Finallerini eSporlar için önemli bir an olarak sattı. Stadyumu düzenleyen 15.000 kişiye ek olarak, 32 milyondan fazla kişi çevrimiçi rekabeti izledi.
Gfinity için COO’dan Paul Kent, “Bu olaylar her hafta başarabilmek ve gerçekleşemeyecek kadar paraya mal oluyor, ancak asıl cesaret verici haber, olaylar arasındaki ekiplerin de büyük sayılar kazanması” dedi. “Fransa'da altı aydan daha az olan ve ayda 9 milyon benzersiz olan bir ekibin farkındayım. İki ya da üç yıl önce duyulmamış bir şeydi. Bu, en cesaret verici şey, insanların şu anda kendilerini sadece büyük etkinliklerden ziyade ekiplerle ve oyuncularla ilişkilendirmeleri. ”
Azubu'daki satış ve pazarlama başkan yardımcısı David Miller, Twitch, Azubu ve YouTube gibi canlı yayın yapan şirketlerin bugün elde ettikleri sayıların bugün geleneksel yayın programlaması veya spor içeriği ile aynı olduğunu söyledi. ESports'un hızlı bir klipte büyümesiyle, eSports endüstrisinin meşrulaştırılmasına yardımcı olması için gereken, Nielsen'in TV için yaptığı gibi gerçek somut rakamlar sunan bir bekçi grubu.
Miller, “Genel görünümler, talep üzerine video ve eşzamanlı görünümler gibi sınırlandırılmış birçok farklı sayı var” dedi. “Sektörü eğitmek için hepimizin yapması gereken çok iş var. Video reklamcılığın, şimdi ve o zamanlar arasında yıllık yüzde 13'lük yıllık büyüme oranı ve eSports'taki herkes için harika bir haber olan 2017 yılına kadar 6 milyar dolara çıkması bekleniyor. ”
Umutsuzca Oyuncu Arayanlar
Anahtarlardan biri, “takım elbise” nin bu izleyicinin potansiyelini anlamasını sağlamak. Coca Cola, Papa John’s Pizza, American Express ve Mazda gibi şirketler zaten eSport'lara katılıyor, gelgit olaylara akan daha fazla para lehine dönüşüyor. Miller, Twitch izleyicilerinin eSports programlamasına yapıştırılan sürenin iki katı harcadığını, Hulu’nun ortalama 55 dakikalık ortalama süresi olduğundan, zorlu “oyuncu” kitlesiyle bağlantı kurmak isteyen reklamverenler ve sponsorlar için de önemli olduğunu söyledi.
Wargaming'deki AB eSports başkanı Simon Bennett, eSports oyuncularının oyun endüstrisinin sağlığına, özellikle de ücretsiz oynanabilen oyunlara entegre olduğunu söyledi.
Bennett, “Olayları yapan ve diğer adanmış birey gruplarıyla kendilerinden zevk alan taraftarlardı” dedi. “World of Tanks ve Efsaneler Birliği gibi ücretsiz oyunlar için, pazarlama stratejisinin temel bir kısmı eSports'u kullanmak. ESpor oyuncularının normal bir oyuncudan çok daha değerli olduğu kanıtlanmıştır, çünkü genel olarak topluluk üzerinde altın kalemlerinin, derilerin, karakterlerin ve diğer mikro işlemlerin satın alımını doğrudan etkileyebilecekleri bir etkiye sahiptir. ”
ESports bir tuhaflık değil
İnternet televizyona olan ihtiyacı ortadan kaldırdı ve büyük katılımlı olayların canlı tüketimine izin verdi. Deneme seansları bile hayranları ekranlarına yapıştırılmış halde tutar ve çekirdek oyuncu demografisine bağlanmanın yeni yollarını açar.