Elit ve kolon; Tehlikeli ve Oyun Romanları - John Harper ile Sohbet

Posted on
Yazar: Morris Wright
Yaratılış Tarihi: 22 Nisan 2021
Güncelleme Tarihi: 5 Mayıs Ayı 2024
Anonim
Elit ve kolon; Tehlikeli ve Oyun Romanları - John Harper ile Sohbet - Oyunlar
Elit ve kolon; Tehlikeli ve Oyun Romanları - John Harper ile Sohbet - Oyunlar

Birçok insan en az bir video oyunu için yazmayı hayal eder. John Harper, son zamanlarda dahil olmak üzere birçok kişi için yazdı. Elit: Tehlikeli. Video oyunları için neye benzediğini, lore yazmayı, hikaye yazmayı ve kravat romanı yazmayı John ile birlikte oturdum.


Biyo- nizde, attığınız ilk önemli adımın fan romanınızı okuduğunuzda olduğunu belirtiyorsunuz. Kısa devre. Diğer medyayı yazılı kelimeye adapte etme konusunda sizi ilk etkileyen şey neydi?

John Harper: Uyum sağlama, taklit etme, bir şeyin parçası olma kavramı pek değildi. Kısa devre yaşayan bir makine hakkında bir hikayeydi. Demek istediğim, vay, bu çok güzeldi ve parçası olmak istediğim bir dünya. Kendi versiyonumu yazmak onun bir parçası olma yolumdu.

İçin yazmaya ek olarak Elit: Tehlikeli kitap serisi, günlük işiniz bir makine mühendisi ve V8 otomobilleri için "dini" bir tutkuya sahip olduğunuzu belirtiyorsunuz. Kurgularına ilham veren makineler ve mühendislik nedir?

John Harper: Ben bir mühendis olduğunuza ya da olmadığınıza inanıyorum. Bir mühendis dünyaya belli bir şekilde bakar. Bu nasıl çalışıyor? Neden çalışıyor Daha iyisini yapabilir miyim? Bir şeyleri ayırmak, kendiniz düzeltmek veya tamamen başka bir şey haline getirmek. Örneğin: bir dud su pompası ve bir baca musluğu tezgahımda oturuyor ve yakında denemem için korkunç bir rüzgar değirmeni olacak.

Bir hikaye yazdığınızda, kendi yaşam deneyimlerinizi anlatıya dahil edersiniz. Gerektiği gibi, sayfa üzerinde veya arka planda açıkça mühendisliği öykülerime getirmeyi seviyorum. Hazırladığım bir romanda, güneşin yerçekimi etkilerini (gerçek güneş kütlesi verilerine dayanarak) hesaplamak için bir elektronik tablo hazırladım, böylece güneşten gelen aşırı sıçrama mesafeleri roman boyunca tutarlıydı. Muhtemelen kimse fark etmeyecekti ama roman dahili olarak tutarlı olacaktı ve bence havalıydı.


Resmi kurgu yazma deneyimi nasıldı Elit: Tehlikeli Evren? Frontier Gelişmeleri hikayeyle çılgına dönmemi sağladı mı yoksa anlatmanı istedikleri belirli bir hikaye var mıydı?

John Harper: Arsa / hikaye benimdi. Frontier ile birkaç kez daha ileri gittim ama konsepti çok sevdiler ve bana çok hızlı bir şekilde yeşil ışığı verdiler.

Tüm deneyim, büyük bir öğrenme eğrisi idi. Yaşam boyu hayranı olmak Seçkinler ve oyunun tüm versiyonlarını oynamışken, şu ana kadar kanonda çok iyi anlaştım. Yaşadım ve nefes aldım Seçkinler hayatım boyunca çok doğal hissettirdi, ancak en son oyun son elli yıl sonra kuruldu Seçkinler oyun ve çok şey değişmişti.

Frontier Developments, oyunu tasarlarken ve yeni dünyayı inşa ederken, çoğu ilk taslağımı bitirdikten sonra (hızlı bir yazarım) yeni 'kurallar' ortaya çıkıyordu.


Bazen kurallar yapıldıktan sonra değişti - bu, bilgisayar oyunları yapmanın hayatidir - ama kurgusal lisansa izin verirken gerçek bir kanon hikayesi olarak kalmasını sağlamak için buna devam etmeli ve bunu romanımla bütünleştirmem gerekiyordu. Bir çok soru ileri geri gitti, fakat paralel gelişim göz önüne alındığında, sorularım olabildiğince iyi cevaplandı.

Roman düzenlemelerini yaptı, editörüm onunla yol aldı, daha sonra onay için Frontier Developments'a gitti. Değiştirilmelerini istedikleri yaklaşık 50 ufak ayrıntı vardı, sonra yapıldı ve tozlandı. Başkasının kum havuzunda çalışmak çok ilginçti, ancak tekrar yapmayı sevdiğim bir deneyim.

Kitap yazmanızla birlikte, şu anda için ekibin bir parçasısınız. Tohum, arkasındaki ekipten son proje Takipçisi şık SEFALET. Geçiş nasıl tek bir lineer hikayeden daha çok dallanan Görsel Romanlar stiline dönüştü?

John Harper: Tohum çok eğlenceliydi. Belirli bir seçim parçacığına sahip oldum (yani, oyuncu sola veya sağa seçerse ve seçtikten sonra olan her şey bu seçim tarafından tanımlanır). Her bölüm, onu kolaylaştıran çok kolay yönetilebilir bir bölümdür, ancak hem bölümlerin içinde hem de paralel bölümlerde (farklı kararların ardından) eşzamanlı anlatım olabilir.

Karakter aynı yeri ancak farklı yönlerden, farklı amaçlarla, farklı insanlarla ziyaret edebilir. Bir manzara yaratmak eğlenceli, sonra geri dönüp farklı bir açıdan tekrar kontrol etmek eğlenceli. Ayrıca sizi tutarsız tuttuğunuzdan emin olmanızı sağlar. Buradaki fikir, oyunun her oyununun, benzerlikleri ve farklılıkları olan eşsiz bir deneyim vermesidir.

Ayrıca için yazıyorum Sığ Alan, uzaya dayalı gerçek zamanlı bir strateji ve şu anda gezegenlerin, yıldız sistemlerinin, şirketlerin ve ana karakterlerin ve arsa hatlarının geçmişini ve geçmişini oluşturuyorum. Bu harika görseller ve arsa ile bir oyun olacak, harika verisimilitude vermek için küçük külçeleri ile. Umarım dışarıdaki bazı çocuklar oyunu görecek, oynayacak ve kendi hayran kurgularını yazacaklar çünkü bunun da bir parçası olmak istiyorlar.

Oyun endüstrisinde yazarların oynadığı rol hakkında ne düşünüyorsunuz? Alacakları kredisini alıp almadıkları konusunda bazı tartışmalar oldu.

John Harper: Yazımın oyun endüstrisi için inanılmaz derecede önemli olduğunu ama diğer yönlerden daha önemli olmadığını düşünüyorum. Müzikçalara yönelik içsel bir deneyim için görsellere ve bir arsaya ihtiyacınız var ve bunun için kök salmanız gereken karakterlere ihtiyacınız var. Hepsi birlikte çalışıyor. Birlikte çalışan her şey olmadan oyun sığ olacak ve zamana karşı koyamayacak.

Yazarlar her zaman arka planda olmuştur, bu aynı Hollywood’da aynıdır, ancak kredinin gerektiği yerde kredi verilmelidir.

Resmen yazmak istediğiniz başka bir IP adresi nedir?

John Harper: Ben büyük bir kadınım Yıldız Savaşları hayranım ve yazmak isterim Yıldız Savaşları roman, ancak bilgisayar oyunlarına giderken Half Life’ı yenemezsin. Bu oyunlarda hissettiğim dalma eşsiz. Takımlarında yazar olmayı çok isterdim. Yarı ömür 2: Bölüm 3 ya da evreni daha iyi canlandırmaya yardımcı olan bazı yan hikayeler yapın - bu tüm Kara Mesa mültecilerinin neden kesiştiklerini ve birlikte çalıştıklarını açıklamak gibi.

Kalkınan her kurgu yazara vereceğiniz kişisel bir tavsiye nedir?

John Harper: Hikaye yapısını öğrenin. Tutkularınızı yazın, ancak satmak istiyorsanız, pazarları olan tutkularınızı yazın. Başarılı hikayeleri yok edin. Nasıl çalıştığını öğrenmek için iyi çalıştığını düşündüğünüz bölümleri kopyalayın.

Ve şimdi, tüm görüşmelerimin sonunda, görüşmecimin bana ve / veya izleyicime bir soru sormasına izin vermeyi seviyorum. Bu yüzden herhangi bir sorunuz varsa, ateş edin!

John Harper: GameSkinny'e nasıl dahil oldunuz ve onlarla çalışmayı seviyor musunuz?

Sadece 2014'ün başlarında web sitesine rastgele rastladım. Mücadele eden bir sitede bir süre gönüllü çalıştıktan sonra kanatlarımı gerçekten yaymayı düşünüyordum. Bir koşuşturma verdim ve çok hoşuma gitti. Editörler her zaman harika olmuşlardır. Yani, pratikte sık sık çevrimiçi oldukları vampirlerdir (kan kahvesi içtikleri için değil;).

Ve gerçekten, nereye gidersem gideyim, daima GameSkinny için bir parça daha yazma isteği duyuyorum. Bu site benim ayak basmamı ve birçok şey öğrenmemi sağladı ve bunun için yazdığım için mutluyum. Birçok yerde, onları yazarlar için çaresiz buluyorsun ve çoğu zaman kötü koşuyorlar. Burada herkes meselede ve her zaman köşede başka bir gelişme var.

John Harper hakkında daha fazla bilgi için, lütfen podcast ve kitaplarına bağlantılar içeren web sitesini ziyaret ettiğinizden emin olun (bazıları ücretsizdir!).