Elder Scrolls Online ve DAoC'un Mirası

Posted on
Yazar: Ellen Moore
Yaratılış Tarihi: 15 Ocak Ayı 2021
Güncelleme Tarihi: 14 Mayıs Ayı 2024
Anonim
Elder Scrolls Online ve DAoC'un Mirası - Oyunlar
Elder Scrolls Online ve DAoC'un Mirası - Oyunlar

İçerik

Gelişimini izleyen taraftarlar için Elder Scrolls OnlineŞüphesiz, “manevi halefi” olarak rolünü yerine getiren oyundan bahsetmişsin. Camelot'un Karanlık Çağı. Mythic'in amiral gemisi MMO, oyuncularına az sayıda oyunun eşleştirdiği bir gurur, rekabet ve kişisel yatırım duygusunu geliştirdi; Sonuç olarak, geçmiş bir oyuna olan sevgileri hakkında DAOC meraklılarından daha fazla hevesli oyuncu yok. DAoC’un popülerliğinin zirvesi çoktan geçti, ancak pek çok gazi meşaleyi almak ve aynı görüntüde bir MMO'yu yeniden oluşturmak isteyen yeni bir oyun bekledi.


DAoC gazilerinin teknik olarak PvP topluluğunun bir parçası olarak kabul edileceğini düşünmeme rağmen, WoW arena oyuncuları veya SWtOR örnek taşlayıcılarından çok farklı bir demografik. Camelot'un Karanlık Çağı oyuncularını, tümü diğer PvP sistemlerine tercüme etmeyen özel ideolojilere soktu.
Temelinde, Mythic'in ticari markası RvR büyük bir açık dünya alanında basitçe üç aşamalı PvP'dir; bununla birlikte, DAoC’un bu sistemi büyük ölçüde başarılı kılan uygulamasının birçok farklılığı vardı. Birçok MMO, MMO türünün bu uyuyan köşesini yeniden ateşlemeye çalıştı; Darkfall, Warhammer Çevrimiçi, Aion, Gizli Dünya, ve Lonca Savaşları 2 hepsi DAoC modelini bir dereceye kadar taklit etmeye çalıştı, fakat nihayetinde DAoC topluluğunu destekleyen hayati kıvılcımlardan yoksundu. Manto, ESO'nun eski vizyon sahibi Matt Firor ve ZeniMax Online'daki geliştiricilerden oluşan ekibine, ESO'nun DAoC'nin ayak izlerinde ne kadar yakından takip edeceğini ve ne kadar sevildiğini, ancak ne kadar büyülediğini bir oyun modelinden nasıl ayıracağını belirlemek için düştü. dar oyuncu grupları.

Aşağıdaki makale iki bölümden oluşan bir dizinin ilkidir; Bu taksit beş oyun sistemini inceler ki Elder Scrolls Online doğrudan dan devralma olasılığı daha yüksektir Camelot'un Karanlık Çağı. Bu beş yolla ESO, DAoC2 etiketini benimsemeye ve pek çok taraftarın arzu ettiği uzun zamandır beklenen halefi olarak kendisini duyurmaya kararlı görünüyor. Buna karşılık, serinin ikinci kısmı, ESO'nun önyargılı formülden ayrılmasının ve ESO'nun hedefleri ve hedef kitlesi için daha az uygun olduğuna inandığım bazı DAoC çekirdek mekaniğinden ayrılmasının beş yolunu tanımlayan bir karşı tartışma yapar. Öyle ya da böyle Elder Scrolls Online DAoC’nun mirasının gerçekten meşru bir mirasçısı bir fikir meselesidir, ancak umarım bu makaleler iki taraftar arasındaki ilişkiyi pek çok taraftar için aydınlatır.


I. Ana Madde - Üç Grup AvA

ESO'da yer alan üç ittifak sistemi göz önüne alındığında, bu son derece açık görünüyor. Bununla birlikte, DAoC’un RvR markasını yeniden üretmede hemen göze çarpandan daha fazla incelik vardır; tartışmasız diğer oyunlardaki kusurlu taklitlerini açıklayan bir gerçek. ESO’daki ittifak - ittifakın kritik özelliklerinden biri (telif hakkı nedenlerinden dolayı AvA) çatışma, dünyanın kendisi kadar ısrarcı olmasıdır.

İçinde Camelot'un Karanlık ÇağıÜç bölgeli çatışmanın sıfırlama düğmesi yoktu, uygun bir kaçışı yoktu ve savaştı. Her oyuncunun her aksiyonu, aleminin konumuna ve gücüne doğrudan katkıda bulundu. Bu şekilde, RvR kampanyasının statüsü, bireysel katkıları asla silinemeyen binlerce oyuncunun toplam çabalarını gösterdi. Bir kalışın kontrolü düzenli olarak el değiştirebilirken, bu değişimi sağlama sorumluluğu her zaman oyuncuların kendilerine bırakılmıştır.

Aksine, kampanya sıfırlama işlemi devreye giriyor Warhammer Çevrimiçi ve iki haftalık sunucu rotasyonu Lonca Savaşları 2 Her ikisi de oyuncunun bireysel katkısının düzenli olarak nasıl silindiğine dair basit örnekleridir. Oyun sahasının bu yapay seviyelendirilmesi hizip dengesizliğine karşı koymak için düşünülmüş, ancak daha çok mücadele için coşkuyu gidermeye hizmet ediyor. İçinde Elder Scrolls OnlineSunucuların yayına başladığı andan itibaren oyuncuların hareketleri sonsuza dek Cyrodiil kampanyalarının tarihini belirleyecek. Bu şekilde, gerçek bir RvR sistemi oyuncu çabalarının belirleyici bir ifadesidir. Dolayısıyla, statik bir oyunun sınırlarını aşma, daha dinamik, daha organik ve daha eğlenceli bir şey olma yeteneğine sahiptir.


II. Çevrenizde Dikkat Edin - Konumlandırma ve Girişim

DAoC'da başarı için üç kritik bileşen, araziden faydalanmak, her zaman yakındaki oyuncuların farkında olmak ve savaşta inisiyatif almaktı. Çoğu MMO'da, bu faktörler tek bir kötülük tarafından geçersiz kılınır: minik PvP uzayları.Tipik bir örneklenmiş PvP arenasında veya senaryosunda, konserve ortamı çok sınırlı bir kurallar dizisine uyan komut dosyası PvP karşılaşması oluşturur ve bu nedenle her zaman çok benzer şekilde çalışır. Geniş açık dünya PvP alanlarına sahip oyunlar bile, kendilerini sık sık küçük alanlara karşı savaşan mekaniklerle sabote ediyor. DAoC’da PvP’den duyulan heyecanın bir kısmı PvP ortamındaki belirsizlikten kaynaklanıyordu.

DAoC sınırlarının coğrafi bölgeleri oldukça büyüktü ve önemli mesafelerle ayrılmış güçlendirilmiş hedefleri içeriyordu. Sınırda atlamak için yapay hızlı seyahat mekanizmaları olmadan, oyuncular RvR hedeflerine ulaşmak için manzarayı dolaşmak zorunda kaldılar. Bu oyuncu yoğunluğu dağılımının bir sonucu olarak, nerede savaşın ne olacağını, ne yönden geleceğini her zaman bilemiyordunuz. DAoC'deki en başarılı oyuncular yakındaki düşmanlara cevap vermek için sürekli uyanık ve hızlıydı. Dahası, RvR alanlarının coğrafi çeşitliliği nedeniyle, arazi ile ilgili doğal bir aşinalık geliştirmek büyük bir avantaj haline geldi. RvR’de, yol tarifleri için bir dünya haritasına bakmak ve durmak için zamanınız yok. Dahası, düşmanları kontrol eden bölgeleri devriye gezmek gizlenecek yerleri bilmiyorsanız, hangi noktaları engelleyeceğinizi ve nerede mücadele edeceğinizi bilmiyorsanız ölümcül olur.

ESO'daki muazzam Cyrodiil ölçeği, temel özelliklerinden birini etkin bir şekilde çoğaltacaktır (eğer geliştirilmezse). Camelot'un Karanlık ÇağıPvP'nin her yerde beklenmedik ama beklenmedik bir şey arasında hassas bir denge sağladığı muazzam, coğrafi açıdan farklı ve tehlikeli bir sınır.

III. Sürpriz Saldırı - Gizli Öldürmeler

DAoC, gizli savaşlarıyla ünlüydü, her bir alemde normal “görünür” RvR'ye gölge oyunu ekleyen iki (lanet kirli Albs'un üç tane) gizli sınıfı vardı. Görünür oyuncu paketleri hedefler arasında dolaşırken, savaş suikastçılarının eteklerinde ve okçular pistlerde ya da takviyelerde yer almaya istekliydi. DAOC’da müttefiklerine korku uyandırırken müttefiklerini bu tür avcılardan korumak, “çalıcı” rolü oldu. Bu tür oyuncuların en sevdiği uğrak yerleri, arazinin doğal boğuk noktalarıydı. Sınırların genel topolojisi çok geniş olsa da, bazı yerlerde köprüler, kilometre uçları, kanyonlar veya su kütleleri gibi özellikler suikastçıların tahmin edilebileceği gibi yalan söyleyebilecekleri dar koridorlardan oyuncuları yönlendirir. Cyrodiil'in farklı coğrafyası ve mimarisi bu tarz bir oyunu yeniden canlandırmak için mükemmel olacak. Ayrıca, ESO DAoC modelini geliştirir, çünkü her sınıfa gizlice girme yeteneği sınırlıdır. Araziyi iki kaleci arasında hızla geçmeye çalışırken, bu oyuncuları risk almaya zorlar. Doğrudan varış yerinize giden bir köprüyü geçmeli, belki de kendinizi bu tür gezginleri avlayan herhangi bir suikastçıyı tuzağa düşürmeye mi açacaksınız, yoksa nehrin karşısında yüzerek kendinizi bankalarının saldırılarına karşı savunmasız bırakarak mı? DAoC’daki gizli oyunların bir başka özelliği de, suikastçi sınıflarının düşman duvarlarını ölçekleme kabiliyeti, kritik savunucuları birincil saldırıya karşı direnci yumuşatmak için elemelerdi. Geliştiriciler, ESO'da, birincil kuşatma mekaniklerini kesinlikle artıracak benzer yetenekler uygulama isteğini belirttiler.

IV. Ölümcül Zindan Taraması - Kamu PvP Zindanları

Ahbap, PvP'yi ve zindanları sevdiğini duydum, zindana PvP koyabilmek için biraz PvP koyduk.

Yine de tüm ciddiyetle, neden daha fazla oyunun bu iki özelliği birleştirmediğini anlayamıyorum. Warhammer Çevrimiçi denemek için hatırlıyorum son oyun Akbaba Lord MezarıHer ne kadar ToVL halk zindanından daha örnek bir senaryo olsa da. Elder Scrolls Online Cyrodiil'de görevler, patronlar ve ganimetlerle dolu çok sayıda halk zindanı olacak. Oyunun güvenli PvE alanlarındaki zindanların aksine, düşmanlarınız da dahil olmak üzere herkes bu zindanlara girebilir! Sonunda bir patronu öldürmeye hazırlanan bir düşman ittifakından küçük bir grup bulmak için, eski bir kriptin bağırsaklarında bir arkadaşınızla birlikte çalıştığınızı hayal edin. Bir grup oyuncuyu devirmek için bir PvE patronuyla bir araya gelmekten daha tatmin edici çok az şey var.

Bu PvP ve PvE'nin örtüşmesine izin vermek, ödül yapısına karşı gerçekten doğal bir risk sağlar. Sadece Cyrodiil zindanlarından yüksek seviye donanım almak isteyen gruplar değil, içerdikleri PvE karşılaşmaları ile başa çıkabilmekle kalmayıp, aynı zamanda düşman oyuncuları için de eşit derecede tetikte olmaları ve saldırılarını engellemek için çok görevli olmaları gerekecektir. ZeniMax Online teşvik yapısını doğru alırsa, bu kamu PvP zindanları oyunsonu oyuncuları için harika bir deneyim olabilir. Daha da heyecan verici bir vahiyle, Matt Firor, ZeniMax’ın bir Karanlık düşer tarzı zindan Cyrodiil sonrası lansmanı eklemek için.

DAoC oynamayan çoğunuz için, Karanlık düşer Her üç alemin sınırlarını yeraltına bağlayan devasa bir zindandı. DF'ye erişim, ancak bölgeniz RvR hedeflerinin büyük çoğunluğunu elinde tuttuğunda aktif olan portallar tarafından kontrol edildi. Bu iki harika efekt üretti. İlk olarak, belirli bir zamanda yalnızca bir hizip DF'ye erişebildi. Zindanın kendisi deneyimi aşındırmak için pek çok patron ve sıcak nokta içeriyordu ve bu da DF'nin kontrolünü değerli bir ödül haline getirdi. İkincisi, DF'ye erişim başarısız olduğunda, yeni kontrol altındaki bölgeden birçok oyuncu düşman oyuncuları temizlemek ve değerli eşyalar için çiftlik kurmak için zindana akın etti. Bu, egemen hizip üyelerine, oyun süreleri için cazip bir alternatif kullanım sağlayarak, bölge savaşını doğal olarak dengelemenin ikincil (ancak önemli) etkisine sahipti.

V. Elder Scrolls - Sadece Güve Rahipleri Artık Değil

İçinde Elder Scrolls OnlineBir ittifak için taçlandıran başarılardan biri, Elder Scroll’un başarılı bir şekilde ele geçirilmesidir. Bu tamirci, DAoC'da emanet edilen kalıntı sistemini, emanetlerin büyük güçlerin eseri olduğu, yansıtır. Her bölge doğal olarak iki kalıntıya sahiptir; bunlardan biri yakın dövüş saldırılarının gücünü arttırırken, diğeri yazım denetiminin etkinliğini arttırdı. Bu emanetler, normalde düşman oyuncular için geçilmez olan güvenli miller tarafından korunan devasa kalelerde tutuldu. Bir düşman aleminin sınırını başarılı bir şekilde fethetmek yoluyla, mili geçitten geçmek ve kalıntının kendisini korumak için kuşatmak mümkün oldu. Eğer saldırganlar NPC'sini ve oyuncu gardiyanlarını yenebildiyse, saldıran alemin tek bir üyesi emaneti ele geçirip kendi sınırlarının güvenliğine döndürmeye çalışabilirdi. Şu anda, tüm alem savaşı, bayrağı ele geçirme dev bir oyuna dönüştü. Üç aşamalı dinamik, olayları daha da ilginç hale getirir. Bir bölge bir emaneti elde etmek ve içindeki emaneti talep etmek için tüm zor işleri yaptıktan sonra, üçüncü bölge her zaman içini kapatabilir, emanet sahibini öldürebilir ve kendileri için savaş ganimetlerini talep edebilir.

Genel olarak, bu sistem RvR'ye heyecan verici bir çeşitlilik katan, nadir fakat dağınık bir PvP bitiş oyunu anı tasarladı. ZeniMax’ın ESO’daki bu tam sistemi benimsemesinden dolayı oldukça heyecanlıyım, Elder Scroll’lar kendilerini kontrol eden ittifaklara hizip yararlar sağlayan muazzam gücün eserleri. Elder Scroll'ların mülkiyeti, Cyrodiil'i kontrol etmek için yapılan savaşta önemli bir öneme sahip olacak ve tutuldukları kalelerin savunmasını ihlal etmek savaşın sadece yarısı!

Varisi Görünüyor mu?

Bu beş özellik, temel kilit taşlarını temsil eder. Camelot'un Karanlık Çağı'Nin ittifak savaşı için uyarlanan ve değiştirilen çok sevilen RvR sistemi. Elder Scrolls Online. Bu açıdan ESO, üç aşamalı PvP tahtına ilişkin iddiasını belirterek afişini sıkıca yerleştirmiştir. Ancak, Elder Scrolls Online kendi oyunudur ve DAoC'dan ilham alanların dışında masaya çok şey getirir. Ayrıca, ESO’nun tasarım felsefesinin temel bir şekilde evrimleşmesi veya sapması için birçok yol vardır. Gelecek hafta, bu makaleye, iki oyun arasında büyük ölçüde farklılık gösteren 5 tasarım unsuruna odaklanarak devam edeceğim. İnşallah bölüm 2’yi tekrar gözden geçirirsiniz ve lütfen düşüncelerinizi aşağıdaki yorumlar bölümüne bırakınız. Özellikle DAoC gazilerinden hangi elementlerin geri dönüşlerini görmek için en heyecanlı olduklarını duymakla ilgileniyorum. Elder Scrolls Online.