EGX 2015 ve kolon; Fatshark ile Warhammer & Colon hakkında röportaj; Bitiş Saatleri - Vermintide

Posted on
Yazar: Gregory Harris
Yaratılış Tarihi: 12 Nisan 2021
Güncelleme Tarihi: 19 Aralik Ayi 2024
Anonim
EGX 2015 ve kolon; Fatshark ile Warhammer & Colon hakkında röportaj; Bitiş Saatleri - Vermintide - Oyunlar
EGX 2015 ve kolon; Fatshark ile Warhammer & Colon hakkında röportaj; Bitiş Saatleri - Vermintide - Oyunlar

EGX 2015'te GameSkinny, şu anda üzerinde çalışmakta olan geliştirici Fatshark Games'te Baş Seviye Tasarımcısı Daniel Platt ile röportaj yaptı Warhammer End Times - Vermintide (Vermintide).


Vermintide Warhammer'in fantastik dünyasında geçen, eş odaklı bir birinci şahıs oyunudur. Eğer biliyorsan Left 4 Dead sen zaten temellerini biliyorsun Vermintide. İki silahınız ve üç eşya slotunuz var. Menzilli silahlar özelliği vardır, ancak onlar için cephane alışık olduğunuzdan biraz daha azdır. Fare gibi yaratık olan Skaven'le savaşıyorsun. Sana tırmanmayı ve sana atlamayı seviyorlar.

Daniel Platt pencerenin yanında çok çalışıyor.

Tanıtımlardan sonra, doğrudan görüşme yaptık.

GameSkinny: Bir Warhammer oyunu yapmak için en büyük zorluk nedir? Oldukça büyük bir kuruluştur franchise olduğu gibi.

Daniel Platt: Genelde pek çok insanın Warhammer'ın ne olduğu veya nasıl olması gerektiği hakkında bir fikirlerinin olduğunu düşünüyorum, bu yüzden bakışı ve doğru hissetmek gerçekten zordu. Otantik Warhammer'a bakmaya çalışıyorum. Bunun üzerinde çalışmak için çok zaman harcadık ve ofiste çok büyük Warhammer hayranları olduğu için bu konuda bize çok yardımcı oldu.


GS: Oyun Warhammer fantezi evreninde başladığı için, sadece Skaven'le savaşmanın arkasındaki fikir neydi?

DP: Skaven’in gerçekten bir yarış olarak kullanıldığını hissettik, Warhammer’da orklar ya da Choas’dı, bu Skaven’i göstermemiz için iyi bir fırsattı. Başlamak için ilk oyunda odaklanmak için bir şey seçmek zorunda kaldık.Büroda bir çok Skaven hayranı da var ve diğer insanlar "Tanrı'ya şükür birileri Skaven'le bir şeyler yapıyor" diyor. Dan beri Boynuzlu Sıçanın Gölgesi Warhammer video oyunlarında pek Skaven olmadı.

GS: Belli ki oyun takım tabanlı PvE ve sanırım fikirlerin çekildiği yer Left 4 Dead?

DP: Evet, Left 4 Dead bizim için büyük bir ilham kaynağıydı, gerçekten harika bir oyun. Onu gerçekten seviyoruz.

GS: Neler farklı? Vermintide itibaren Left 4 Dead? Açıkça Warhammer dışında.


DP: İşte bu sadece, kesinlikle çatışma, çok zaman harcadığımız bir şey ve işe yarıyor. Sanırım buna gerçekten iyi bir his var. Ve ayrıca seviyenin sonundaki ganimetten gelen tekrarlanabilirlik, bunu bu demoda görmediniz, ancak her seviyenin sonunda, ne ganimet alacağınızı belirlemek için zar atıyorsunuz. Daha sonra bunu bir sonraki göreve dahil edersiniz, böylece farklı şekilde hareket eden farklı silahlar elde edersiniz, böylece karakterlerinizi daha fazla özelleştirebilirsiniz. Vermintide ona daha fazla tekrarlanabilirlik veren daha fazla sisteme sahip.

GS: Demek ki RPG-lite unsurları var sanırım.

DP: Evet, beceri bu anlamda değil, karakterinizin nasıl oynadığı ile ilgili. İnsanların daha uzun süre oynamaya devam edeceğini düşünüyorum.

GS: Oyunun, bazı noktalarda düşmanları doğuracak bir tür AI Director türü anlaşması olduğunu tahmin ediyorum. Fakat düşmanların ortaya çıkması ve düşmanların çeşitleri ortaya çıkınca ne diliyor?

DP: İnsanların kendi başına kaçıp bitmediğini kontrol eder, insanları bir arada tutmak istiyoruz. Oyun tasarımcılarının yanlış oynadıklarında bileklerini vurmanın çok önemli olduğunu düşünüyoruz, bu yüzden Gutter Runner oyununu hızlı bir şekilde başlattık. İnsanlara kendi başlarına çarptıkları, ninja gibi bir karakter, insanların birbirine yapışmasını sağlar. Fakat birlikte çok sıkı çalışırlarsa, AI Direktörü insanları bölen gaz bulutları yaratabilecek bir Zehirli Rüzgar Küresi atacak. Böylece, oyuncu kendi rahat bölgesinde olmadığından emin olmak için oyuncuya meydan okumaya devam ediyor. Ayrıca çok fazla hasar alırsanız ve çok kötü işler yapıyorsanız, baskıya yol açacaktır. Ama çok iyi yapıyorsanız, oyuncuya daha fazla atar.

GS: Bu farklı tip düşmanlara Özel Enfekte olanlara benziyor.

DP: Evet, kesinlikle, insanların birbirleriyle düzgün bir şekilde işbirliği yapmalarını sağlamak için kendi amaçları vardır. Bazıları daha ilham alıyor Left 4 Dead, ancak bazıları daha eşsizdir. Neler olup bittiğinden bağımsız olarak sana ateş edecek bir şey gibi devasa bir mini silah olan Ratling Gunner'ımız var. Varsa, diyelim ki, 40 Skaven önünüzde sadece onları yırtacak. Gerçekten umrunda değil.

GS: Bu, Skaven saldırılarının diğer Skaven'i etkileyebileceği anlamına mı geliyor?

DP: Kesinlikle, genel olarak Skaven stilinin büyük bir parçası, onlar çok bencilce. Her zaman bu öldürmeyi arıyorlar ve örneğin Poison Wind Globadier, etrafınızdaki kim olursa olsun gazını size atar ve sık sık birbirlerini öldürürler. Onları eğlenceli olan birbirlerine karşı kullanabilirsiniz.

GS: Tek başına bir Skaven olduğu zaman, gizlenmeye veya kaçmaya meyilli olduklarını fark ettim. Ya da bir köşeye dönerlerse, sadece size düşeceklerdir.

DP: Tamamen. Skaven'le yansıtmak istediğimiz bir şey ve ayrıca bizi diğerlerinden ayıran bir şey. Left 4 Dead, zombimiz yok. Akılsız yaratıcı değiller, beyinleri var. Sizi sayılarla dolaştırmayı severler ve eğer kendi başlarınalarsa korkaktırlar. Ayrıca çok daha çeviktirler, şeylerin üzerine tırmanabilir ve sizi çevrelemek için çatıların üzerinden atlayabilirler. Sahip oldukları bir düşman olarak oldukça ilginçler. Özellikle benim gibi bir seviye tasarımcısı olarak, tırmanmaları için tüm çıkıntıları ve çatıları inşa ederken.

GS: Düşmanlar herhangi bir yere gidebiliyorsa, bunu seviyelere sokmak için hangi süreçten geçersiniz?

DP: Bunu iki seviye olarak düşünmeye çalışıyorum. Hareket ettikleri oyuncular için bir tane var. O zaman Skaven için bir tane daha var, çünkü oyuncuların yapamayacağı belli yolları seçebiliyorlar. Böylece özel erişim yolları var ve bu tünelden geçebilirler veya bu çatıdan atlayabilirler. Neredeyse iki farklı oyun düşünmek gerçekten harika.

GS: As Vermintide bir odaklanmaya gidiyor, bu merminin kıt olduğu anlamına mı geliyor?

DP: Silahın türüne bağlı olarak, barut silahlarının cephanesi daha az olacak. [Fatshark], Warhammer ile eğlenceli bir şey olduğunu hissediyorum, eğer modern bir silah kullanıyorsanız en iyi seçenek olurdu, ama burada biraz yavaş ve clunkier vs. olduğundan iyi bir denge var. Çok etkili menzilli silahlarımız var, ancak Skaven yakınlaştığında yakın dövüşler için her zaman yer olacak.

GS: Bu konuda, oynadığım iki karakteri açıklayabilir misin?

DP: İlk önce bir yay ve çift hançerle bir Woodelf olarak oynadın. Ardından, tekrar eden silah ve büyük bir çekiçle İmparatorluk Askeri olarak oynadınız.

GS: Mêlée'nin ikisi arasında nasıl hissettiği arasında kesinlikle bir fark hissettim. Çekiç daha yavaş oluyor, bu yüzden sadece birisinin üzerine koşup, vuruşların gerçekleşmesi biraz zaman alacağından, onlara çarpamazsınız.

DP: Aynen öyle hissettirmek istedik.

GS: Yine İmparator Asker ile. Silahı ile onu döndürebildiğini buldum ve sonra hızla ateş ettim, ama bir çok merminin düşmanların yakın olduğu zamanlarda bile vurmayacağını keşfettim. Yani rastgele bir geri tepme sistemi oyuna dahil edildi mi?

DP: Warhammer barut silahları oldukça dayanılmaz, bu yüzden bazı rasgele geri tepme var. Ama üzerinde çalıştığımız bir şey, bu yüzden hitlerin nereye gittiği hakkında geri bildirim alıyorsunuz, ama bu daha önce üzerinde çalıştığımız bir şey [Vermintides] yaklaşık bir ay içinde serbest bırakın. Fakat kesinlikle, pek çok barut silahı çok güvenilmezdir, bazıları diğerlerinden daha kesindir. Yaylı tüfek bir keskin nişancı silahıdır, ancak barut silahlarından bazıları ateş ederken buraya ve oraya gider.

GS: Yani ok ve yay orta menzilli sanırım?

DP: Yer, onunla yeterince iyi değilsen.

GS: Tüm silahları farklı hissettiren en büyük zorluk neydi?

DP: Bazı yetenekli oyun tasarımcılarımız var ve onlar için her zaman farklı hissetmelerini sağlarken etkili olmalarını sağlamakla ilgili bir soru var, bu yüzden hiçbir şey dengesiz değil. Dolayısıyla, her birinin kullanımları olacaktır, örneğin çekiçiniz varsa, plaka takan Stormvermin'e karşı çok etkilidir. Çekiç, onlara karşı daha hızlı olacak, daha hızlı çift hançer, ordulara veya küçük düşmanlara karşı en iyi olacak. Yani silahların gerçekten farklı kullanım alanları olacak. Belki bir kalkan takabilirsiniz ve bu bir tank için iyi olur, düşmanların arkadaşlarınıza yaklaşmadığından emin olun, kalabalığı kontrol eden bir insan. Yani orada birçok farklı kullanım var.

GS: Çünkü bu soruyu sormaktan hoşlanıyorum. Vermintide 4 kelimeyle ne olurdu?

DP: Warhammer, FPS, co-op, mêlée.

GS: Bitirmeden önce, oyunun ne zaman çıktığını ve hangi platformlar için bize haber verebilir misiniz?

DP: Kesinlikle, bu yüzden 23 Ekim'de PC için çıkıyor. Xbox One ve PS4'te çıkacak, ancak henüz bir tarih belirtmedik. Küçük bir takım olduğumuz için bir şeye odaklanmak zorundayız ve yine de PC'den geldiğimizde ilk önce buna odaklanıyoruz.

GS: Kulağa hoş geliyor. Zaman ayırdığın için teşekkürler.

DP: Seninle konuşmak çok güzeldi.

Daniel Platt'a ve röportaj için Fatshark Games'e bir kez daha teşekkür etmek istiyorum. Seninle konuşmak çok güzeldi Vermintide.

Hakkında daha fazla bilgi bulabilirsiniz. Vermintide resmi web sitesinde, Twitter'da oyunu veya Fatshark'ı takip edin ya da bulun Vermintide Facebook'ta.

Ön sipariş vermek istiyorsanız Vermintide, 23 Ekim’de, Steam’de% 10 indirimden yararlanabilirsiniz.

Oyunun bir konsol için olmasını istiyorsanız, Xbox One ve PS4 sürümlerinin geleceği haberlere göz atın.