Final Nioh Demosunu Çalmayı Yönetmedi & quest; Neyi Kaçırdığınıza Bakın

Posted on
Yazar: Joan Hall
Yaratılış Tarihi: 2 Ocak Ayı 2021
Güncelleme Tarihi: 6 Kasım 2024
Anonim
Final Nioh Demosunu Çalmayı Yönetmedi & quest; Neyi Kaçırdığınıza Bakın - Oyunlar
Final Nioh Demosunu Çalmayı Yönetmedi & quest; Neyi Kaçırdığınıza Bakın - Oyunlar

İçerik

Koei Tecmo Games tarafından PlayStation 4 için özel olarak geliştirilmiştir, Nioh 7 Şubat'ta piyasaya sürülecek. Ancak oyuncular artık mevcut olmayan demosu ile oyuna bir bakış atma fırsatı buldular.


Eğer deneyimin tadına varmak istese, ancak bir nedenden dolayı demoyu elde edemediyseniz, korkmayın; En alakalı unsurlarını derledik, böylece önümüzdeki hafta yayınlanmaya hazır olacaksınız.

Bu yazıda, oyunun sadece son sürümüne yansıtacağımıza dair güven duyduğumuz unsurlardan bahsedeceğiz.

Temel bilgilerle başlayalım.

Resmi PlayStation web sitesine girmesi hikayeyi anlatıyor:

"Nioh'da oyuncular, savaşın parçaladığı Japonya'yı, şiddetli bir savaşçı olarak geçmişe ve bıçağın tecrübeli bilgisi olan sarı saçlı bir kılıç ustası olan William'ın, Samurai'nin şeytani sadakatli topraklarında hayatta kalmasına izin verecek şekilde geçecekler. şeytanlar birçok tehlikeli yere yerleşir ve şüphesiz şüphesiz kurbanları tuzağa düşürmek için gölgelerde bekler.

Niyo'nın Oynanış Mekaniği - Ve Önemli Öğretici

Oyuna ilk başladığınızda, öğreticiyi oynamak isteyip istemediğiniz sorulur. Gerçek oyuna başlamadan önce "ana sınıf" a geçmek için zaman ayırmak akıllıca olur, çünkü oyun mekaniği ilk başta basit görünmekle birlikte, yeni değişkenler devreye girdikçe hızlı bir şekilde karmaşık hale gelir.

Öğreticiyi atlarsanız, özellikle savaşın ne kadar zor olabileceğini göz önünde bulundurarak, savaş ve oyun mekaniklerini öğrenmeye çalışırken muhtemelen zorlu ve sinir bozucu bir yolculukla karşılaşacaksınız.


Öğreticinin kendisi ile ilgili olarak, kısa sürede çok fazla bilgi sunar, oyuncular az önce öğrendikleri her şeyi emmeye çalıştıklarında biraz ezici hisseder. Belki de daha iyi bir alternatif, öğreticiyi kampanyayla birleştirmek ve mekaniği talep ettiği şekilde aşamalı olarak oyunculara mekanik öğretmek olabilir.

Eğitim süresince oyun, oyunculara savaşta önemli bir unsurun nasıl kullanılacağını öğretir: duruş. Oyuncular üç farklı duruş kullanarak savaşa katılabilir: saldırı, savunma veya aracı.

Her duruş arasındaki en belirgin fark, saldırılarınızın hızıdır. Saldırı duruşunda oyuncular düşmanlara daha fazla hasar verebilir, ancak William daha yavaş hareket eder, oysa savunma duruşunda bunun tersi olur: oyuncular daha hızlı hareket eder ancak daha az hasar verir. Ara mod, ikisi arasında bir dengedir.

Her duruş belirli bir durum için doğrudur ve oyuncuların hangisini kullanacağını belirlemek için kendi yargılarını kullanmaları gerekecektir, böylece oyuncunun yapması gereken anlamlı bir seçim yaratır. Bu, oyuncuların mekaniklere derinlemesine dalmaları gerektiğinden, eldeki durumu göz önünde bulundurarak hangi duruşu kullanacaklarını öğrenmek için deneyime derinlik katar.


Mekaniğin icrasının kalitesine rağmen, deneyime zarar veren bir unsur var.

Oyuncunun ilerlemesi seviyelerde ölçülür ve oyuncular gerekli XP'yi topladıklarında, bir sonraki seviyenin kilidini açmak için bir puan kazanırlar. RPG unsurlarını içeren birçok oyun buna sahiptir, ancak Nioh'da oyuncuların haritadaki tapınakları bulması ve seviyelerini yükseltmek için kullanması gerekir.

Bu bir problem, yeni yükselen ve aynı zamanda yakın zamanda bir tapınağı geçmiş olan oyuncular, aynı seviyeye gelmek için söz konusu yere geri dönecek, böylece oyuncuya ilerlemeye devam etmekten ziyade, geriye doğru ilerlemeleri için bir teşvik sağlayacak. Oyunun hızını bozuyor.

Grafikler ve Animasyonlar

Nioh görsel deneyimlerin zirvesini oluşturmaz, ancak nispeten küçük bir ekibin oyun üzerinde çalıştığını düşünürsek, grafikler hakkında çok fazla şey isteyemeyiz. Örneğin, EA veya Activision'dan bahsetmiyoruz.

Son teknoloji grafiklerin olmamasına rağmen, oyun bunu başka bir yerde - karanlık ve şüpheli bir ortam yaratan sis ve ışık gibi görsel efektlerle ustalık tonunu ustaca belirleyen çevre sanatını - telafi etmeyi başardı.

Oldukça ayrıntılı ses efektleriyle desteklenen, bu oyun tarafından sağlanan görsel-işitsel deneyimi tanımlayan bir kelime var: sürükleyici.

Bununla birlikte, ustaca ortamına rağmen, küçük bir sorun var. Düşmanların canlandırmalarındaki çeşitlilik eksikliği, özellikle bir rakip öldüğünde. Demo boyunca sadece üç ölüm animasyonu tespit ettim.

Bu görsel olarak sarsıcıydı, oyuncuların düşmana nasıl vurduğu önemli değil, neredeyse her zaman aynı şekilde tepki verirdi.

Bu bizi son konuya yönlendirir:

Düşmanlar:

Bu hızlı derlemede, yalnızca demoyu temel alan sağlam bir sonuca ulaşamadığım konulardan bahsetmekten kaçındım, bu yüzden bu konuyu dahil edip etmemem gerektiğinden emin değildim, ancak olumlu bir sürprizi temsil ettiğinden bahsetmeye karar verdim.

Gösteri boyunca, oyuncular çok sayıda düşman türüyle tanıştırıldı. Bu, oyuncuların farklı bir taktik kullanmalarını gerektirdiği için bu deneyimi daha ilginç hale getirdi, böylece oyuncuların yapması gereken anlamlı seçimler ve oyuna nasıl derinlik kattıkları hakkında daha önce belirttiğim noktayı vurguladım.

Düşmanlar sadece türe göre değil aynı zamanda sayı olarak da değişiklik gösterir. Yalnız bir rakip bulabilir veya bir ikiliyle karşılaşabilirsiniz ve karşılaşılan düşman sayısı oyuncuların kullanması gereken duruş açısından fark yaratır.

Küçük bir parçaya dayalı bir oyunu yargılamak zordur, ancak demonun işi, oyuncuların tam sürümle ilgilenmesini sağlamaktır ve bu demo işini yapmıştır.

İçinde, oyuncular usta ve iyi bir çeşitlilikteki düşmanlara karşı üstün bir ambiyans ve zorlu bir mekanik ile tanıştırıldılar.

Daha iyi olabilecek bazı unsurları vardı ve en dikkat çekenleri, animasyonlar ve seviyelemek için bir türbe bulmak isteyen oyunculardı, ancak bunlar oyunun doğru olanı hiçbir şekilde gölgede bırakmayan detaylar.

Eğer bu türün hayranıysanız, bu, 2017'nin ilk kısmı için "oynatma" listenize koymanız gereken bir başlık.