İçerik
- Temel kurallar
- Sınıfınızı Seçmek
- Yarışınızı Seçmek
- Özelliklerinizi Yuvarlama
- Gevşek Uçları Bağlamak
- Gerisi size kalmış!
Birçokları için ilk deneyim Zindanlar ve Ejderhalar ilk karakterlerinin yaratılması. İster arkadaşlarla beyin fırtınası olsun, isterse duşta ortaya çıkan bir fikir olsun, herkes sonunda fikri kağıda dökmek zorundadır. Bu ilk karakteri yapmak, kendi hayallerine atılmak ve farklı bir deneyim yaşamalarını sağlamak. Ne istersen yaratabilirsin. Kurallar, dengeli bir oyunda size rehberlik etmenize yardımcı olmak için mevcut olmasına rağmen, siz ve Zindan Efendiniz, aklınıza ne geliyorsa onu yaratıcı fikirlere yönlendirebilirsiniz.
Son taksitte dediği gibi, oluşturabilirsiniz. her neyse İstediğiniz. Bu senin dünyan, yani cesaret hayal etmek. Kurallara ve kitaplara ilk bakış göz korkutucu olabilir, ama burada sizin için onu parçalayacağız ve ilk karakterinizi yapma sürecini anlamayı kolaylaştıracağız. Bu kılavuz asgari ve gerekli temel bilgileri gözden geçirecektir. Daha ayrıntılı bilgi için, Zindanlara ve Dragons Wiki’ye danışmadan ya da Oyuncu El Kitabı ve Xanathar'ın Her Şey İçin Kılavuzu!
Temel kurallar
Başlangıçta, rehber boyunca kullanılan ve yeni birinin anlayamayacağı birkaç terim olacak. Sadece hızlıca onlardan geçeceğiz:
- Güç (Str) - Ne kadar güçlüsün?
- Beceri (Dex) - Ne kadar çeviksin
- Anayasa (Con) - Ne kadar sağlıklı olabilirsiniz (genelde herkes için önemlidir)
- Zeka (Int) - Ne kadar "akıllı kitap"
- Bilgelik (Wis) - Ne kadar "sokak zekisin"?
- Karizma (Char) - Kendini durumdan ne kadar iyi konuşabiliyorsun?
- Değiştirici - Yukarıdaki altı özellikten elde ettiğiniz bonus. Sayıya bağlı olarak, bir bonus alırsınız.
- Zırh Sınıfı (AC) - Sana vurmak ne kadar zor
- Attack Bonus - Bir şeye ne kadar iyi vurabilirsin
- Yeterlilik - Bazı beceriler ve yetenekler yeterlilik bonusu alır. Bu birinci seviye için +2 olacaktır.
Sınıfınızı Seçmek
5. baskısında Zindanlar ve Ejderhalar, 12 sınıf var ve her biri kendine özgü.Kendi başlarına, fantezi türünde benzersiz roller oynarlar ve herkes için bir niş vardır. Her sınıf için karakterinizi daha da özelleştirmenize yardımcı olan birkaç alt sınıf vardır. Her birinin kendine has yetenekleri var ve masaya farklı bir şeyler getiriyor.
Sınıfınız ayrıca başlangıç teçhizatınızı, becerilerinizi ve vuruş puanınızı (HP) toplam olarak belirler. Burada, her bir sınıfın neye sahip olduğu konusunda kısa bir açıklama yapacağız.
BARBAR
Zealot - Berserker - Atalarının Koruyucu - Fırtına Lordu - Totem Savaşçısı
Yıkılmaz bir güç olmak için öfkesini kullanarak kendini tehlikeye atmış bir vahşi. Genellikle Str ve Con.
Atarları Kurtarmak: Str ve Con.
Beceriler (İkiini seç): Hayvan Kullanımı, Atletizm, Sindirme, Doğa, Algılama ve Hayatta Kalma.
Maksimum başlangıç HP: 12
BARD
Lore - Bıçaklar - Valor - Fısıltılar - Sihir
Müziğe, reflekslere ve onların gümüş dillerine hayat vermek için iyilik edenler. Genellikle Char'ı tercih eder.
Atarları Kurtarmak: Dex ve Char.
Beceriler: Sayfanızdaki üç kişi.
Maksimum başlangıç HP: 8
DİN ADAMI
Bilgi - Yaşam - Kandırmaca - Tempest - Işık - Doğa - Savaş - Mezar - Forge
Doğruluk için yaşayan bir tank ve birçoklarının şifacısı. Genellikle Wis'i tercih eder.
Atarları Kurtarmak: Wis ve Char.
Beceriler (İkiini seç): Tarih, Din, İçgörü, Tıp ve İkna.
Maksimum başlangıç HP: 10
KEŞİŞ
El - Gölge - Güneş Ruhu - Kensei - Dört Element - Sarhoş Usta
Denge öğrencisi ve dövüş sanatları ustası. Genellikle Dex ve Wis'i tercih eder.
Atarları Kurtarmak: Str ve Dex.
Beceriler (İkiini seç): Akrobasi, Atletizm, Tarih, İçgörü, Din ve Hayatta Kalma.
Maksimum başlangıç HP: 8
PALADIN
İntikam - Özveri - Kefaret - Fetih - Eski - Oathbreaker
Tanrıların savaşçısı, kutsal bir yemin için savaşır ve düşmanlarını ışıltılı bir şekilde boğar. Genellikle Str, Con ve Char'ı tercih eder.
Atarları Kurtarmak: Wis ve Char.
Beceriler (İkiini seç): Atletizm, İçgörü, Din, İkna, Tıp ve Sindirme.
Maksimum başlangıç HP: 10
FALCI
Hexblade - Büyük Eski Olan - Archfey - Göksel - Fiend
Yabancı büyülerin büyücüsü, bir müşteriyle anlaşma yapmak güç için gittiğiniz yoldur. Genellikle Char'ı tercih eder.
Atarları Kurtarmak: Wis ve Char.
Beceriler (İki tane seç): Arcana, Aldatma, Tarih, korkutma, Soruşturma, Doğa ve Din.
Maksimum başlangıç HP: 8
BÜYÜCÜ
İlahi Ruh - Draconic - Vahşi Büyü - Fırtına - Gölge
Büyü kanınızda akıyor ve kimse sizi içinde depolanan gücü salıvermekten alıkoyamaz. Genellikle Char'ı tercih eder.
Atarları Kurtarmak: Con ve Char.
Beceriler (İkiini seç): Arcana, Aldatma, İçgörü, Sindirme, İkna, Din.
Maksimum başlangıç HP: 6
SİHİRBAZ
Eşleşme - Ayrılma - Dönüşüm - Nercromancy - Kehanet - Tahliye - Savaş - Yanılsama - Büyü
Gandalf, evet, sonsuza dek kitap okumak ve büyü sayfaları yapmak için oturan yaşlı adamsın, ama gücün sonsuz. Genel olarak Int.
Atarları Kurtarmak: Int ve Wis.
Beceriler (İkiini seç): Arcana, Tarih, İçgörü, Soruşturma, Tıp ve Din.
Maksimum başlangıç HP: 6
UÇAĞI
Şampiyon - Samuray - Cavalier - Arcane Archer - Savaş Ustası - Eldritch Knight
Muharebe ve silah ustası, genellikle tüm sınıfların en kolayı ve yalındırı. Genellikle Str ya da Dex'ten yanadır.
Atarları Kurtarmak: Str ve Con.
Beceriler (İki tane seç): Akrobasi, Atletizm, İçgörü, Algılama, Hayatta Kalma, Tıp, Sindirme, Tarih ve Hayvan İşleme.
Maksimum başlangıç HP: 10
DRUID
Ay - Rüya - Shepard - Kara
Doğanın koruyucusu, onu korumak için vahşi doğanın sihirlerini korumak için tüm biçimlere kayıyor. Genellikle Wis'i tercih eder.
Atarları Kurtarmak: Int ve Wis.
Beceriler (İkiini seç): Arcane, Doğa, Hayvan Kullanımı, İçgörü, Tıp, Algı, Din ve Hayatta Kalma.
Maksimum başlangıç HP: 8
ROGUE
Hırsız - Assassin-Swashbuckler - İzci - Arcane Oyun Grubu - Beyni - Meraklı
Sessiz ama ölümcül, gölgelerde oturup klasik hırsız, herhangi bir kilit almaya hazır. Genelde Dex.
Atarları Kurtarmak: Dex ve Int.
Beceriler (Dört kişiyi seç): Akrobasi, Atletizm, Aldatma, İçgörü, Korkutma, Soruşturma, Algılama, Performans, İkna Etme, El Kalıntısı ve Gizlilik.
Maksimum başlangıç HP: 8
RANGER
Canavar Ustası - Avcı - Ufuk Walker - Gloom Stalker - Canavar Avcısı
Vahşi doğada avcı, herhangi bir yaratığı izleyebilir ve diledikleri canavarın arkadaşını kurabilir. Genellikle Dex ve Wis'i tercih eder.
Atarları Kurtarmak: Str ve Dex.
Beceriler (Üçünü seç): Hayvan Kullanımı, Atletizm, İçgörü, Soruşturma, Doğa, Algılama, Hayatta Kalma ve Gizli.
Maksimum başlangıç HP: 10
Yarışınızı Seçmek
Hikayeleri boyunca birçok yarış var Zindanlar ve Ejderhalar, ancak oyunun bu yinelemesinde oynayacağınız çok az kişi var. Bazıları kendi kültürleri için özel bonuslar alırken, diğerleri özel yetenekler alır. Neyi seçmek istersen, ırkın verimliliğini en üst düzeye çıkarabilir ya da sadece eğlenceli seçilebilir. Bu ırkların bazılarının alt grupları da var; Bunlar, ilave çeşitlilik sağlar ve diğer özellikleri artırmaya yardımcı olur. İşte ırklar ve onların yararları.
- İnsan - Her yetenek puanına +1, tüm insanlar gibi, herhangi bir duruma adapte olabilir.
- Cüce - +2'ye Con ve sert insanlar. Çeşitler Tepeli Cüce (+1 Wis) ve Dağ Cüce (+2 Str) içerir.
- cin - +2 ila Dex. Genellikle uzun ömürlü ve doğadan etkilenir. Varyantlar Yüksek Elf (+1 Int), Ahşap Elf (+1 Wis) ve Koyu Elf (+1 Char) içerir.
- Yarım Elf - +2 ila Char ve +1 ila iki diğer özellik. İnsanlardan daha adil, fakat elflerden daha sağlam, her iki dünyanın da en iyisine sahipsin.
- Yarım Ork - +2 ila Str ve +1 ila Con. Ebeveyn ırkları gibi, genellikle sert ve uyarlanabilir.
- HALFLİNG - +2 ila Dex. Küçük ama gururlu insanlar, şansınız ve cesaretiniz ünlüdür. Çeşitler Lightfoot (+1 Char) ve Stout (+1 Con).
- cüce - +2 Int. Son derece kurnaz olan küçük insanlar. Varyantlar Orman Gnome (+1 Dex) ve Rock Gnome (+1 Con) 'dır.
- Dragonborn - +2 Str, +1 Char. Nefes silahı kazan, elementine karşı bir direnç.
- Tiefling - +1 Int, +2 Char. Bazı cehennem özellikleri mirasınıza ilişkin özellikleri ve büyü.
Her yarış hakkında daha ayrıntılı bilgi bulabilirsiniz. Oyuncu El Kitabı veya Zindanlar ve Ejderhalar Wiki'de.
Özelliklerinizi Yuvarlama
İstatistiklerinizi yayınlamanın çeşitli sistemleri vardır ve bunların tümü Zindan Masterının tercihine bağlıdır. Fakat genel olarak insanlar sadece düz seçkin kahraman yayılmasını yapıyorlar: 15, 14, 13, 12, 10, 8. Tüm bu numaralar, sahip olmak istediğiniz niteliklere (Str, Dex, Con, Wis, Int, Char) girecek. Sınıfınıza bağlı olarak, Str'den yüksek Dex ya da tam tersi olabilir.
Karakter sayfanızda, değiştiriciler için bir alanınız da olacak. İçinde D & D sistemde, özelliklerin ne kadar yüksek olduğuna bağlı olarak artan değiştiricileri olan bir ölçek var. Bu değiştiriciler karakter sayfanız boyunca kullanılacak ve belirli becerilerde, saldırılarda ve düşmanlardan kaçan saldırılarda ne kadar iyi olduğunuzu dikte edecek. Değiştiricilerin öznitelik tablosu:
Yeni bir özellik 5. baskı karakteriniz için bir arka plan fikridir. Bu genellikle yeni oyunculara karakterlerinin nereden geldiğini ve bu noktaya kadar neyin etki ettiğini bulmaları için yardım etmektir. Bunlar ayrıca karakteriniz için özel beceriler, avantajlar ve hatta daha fazla kişiselleştirme sağlar.
- rahip yardımcısı - dininize ve kurumunuza bağlantılar.
Beceriler: İçgörü ve Din - Asker - askeri tanınma ve etki.
Beceriler: Atletizm ve Sindirme - afacan - Şehrin sırlarını ve onları nerede bulacağınızı biliyorsunuz.
Beceriler: El çabukluğu ve gizli - Adli - özel bağlantılar ve temel dolandırıcılık becerileri.
Beceriler: Aldatma ve Gizlilik - Outlander - vahşi yaşamda çok daha kolay hayatta kalabilirsin.
Beceriler: Atletizm ve Hayatta Kalma - asil - bunu destekleyecek isim ve servetin var.
Beceriler: Tarih ve İkna - Şarlatan - Herkese bir aldatmaca konuşabiliyor.
Beceriler: Aldatma ve El Kalıntısı - şovmen - bir şov yapabilir ve büyük ölçüde lütfen.
Beceriler: Akrobasi ve Performans - Halk kahramanı - Ortak halk arasında kolayca arkadaş bulabilirsin.
Beceriler: Hayvan İşleme ve Hayatta Kalma - Lonca Esnafı - lonca bağlantıları ve konaklama var.
Beceriler: İçgörü ve İkna - keşiş - Yalnızlığınızda anlam ve keşif bulursunuz.
Beceriler: Tıp ve Din - adaçayı - Eşyalarını biliyorsun ve özünde bir araştırmacısın.
Beceriler: Arcana ve Tarih - Denizci - Alınacak gemileri ve denizleri biliyorsunuz.
Beceriler: Atletizm ve Algılama
Gevşek Uçları Bağlamak
Diğer tüm adımları tamamladığınızda, geri kalan sayıları doldurmanın zamanı gelmiştir. Beceriler genellikle sınıfa özgüdür, ancak oyunun temel bir parçasıdır. Ayrıca, geçmişinizden iki beceri kazanacaksınız. Bu, genel olarak yaşamınız boyunca uzmanlaştıklarınızı belirler.
Hangi becerileri seçerseniz seçin, değiştiricinizi artı yetkinliğinizi ekleyin. Bunu ayrıca sınıfınızdan aldığınız tasarruf atışlarınız için de yapacaksınız. Bu, zar rulosuna ekleyeceğin toplam olacaktır. Oradan, saldırı bonusunuz menzilli veya yakın dövüş silahı kullanmanıza bağlı olarak değişir. Bir silah yakın dövüş olarak kullanılabiliyorsa, Str değiştiricinizi ve uzmanlığınızı ekleyeceksiniz. Toplam atak bonusunuz olacak.
Yukarıdan örnek: Str değiştiricisi: 3 + Yeterlilik: 2 = Saldırı Bonusu: 5
Bu, herhangi bir menzilli silah için aynı şekilde çalışır. Dex düzenleyicinizi ve uzmanlığınızı ekleyeceksiniz. Bu menzilli silahlar için saldırı bonusu olacak. En son HP'niz. Birinci seviyede, sınıfındaki maksimum artı Con değiştiricinle başlıyorsun.
Gerisi size kalmış!
Buradan, her şey sizin hayal gücünüze kalmış. Özellikler, idealler, tahviller ve kusurlar ortaya çıkmakta zorlanıyorsanız, Zindan Master ile çalışın. Arka plan ve alt sınıf, ilham almak için her zaman iyi yerlerdir. Her zamanki gibi, Wiki Oyuncu El Kitabı daha ayrıntılı bilgi istiyorsanız değerli kaynaklardır.
Geriye kalan tek şey yarattığınız bu karakter için bir isim! Artık tamamlanmış bir karakter sayfanız var.
----------
Seviye bir karakter oluşturmak için bu rehberden memnun kaldığınızı umarız! Bir dahaki sefere GameSkinny's DiceTalk! 'Da, DM olmanın ne anlama geldiğine bakacağız ve ilk kez DM'ler için bazı ipuçları sunacağız. Aşağıdaki yorumlarda hangi karakterleri yarattığınızı bize bildirin! Bir dahaki sefere kadar, devam et, oyuncular.