Devious Gamers Kickstarter Oyunu için Bağımsız Dev Röportajı İşimden Nefret ediyorum

Posted on
Yazar: Ellen Moore
Yaratılış Tarihi: 12 Ocak Ayı 2021
Güncelleme Tarihi: 24 Aralik Ayi 2024
Anonim
Devious Gamers Kickstarter Oyunu için Bağımsız Dev Röportajı İşimden Nefret ediyorum - Oyunlar
Devious Gamers Kickstarter Oyunu için Bağımsız Dev Röportajı İşimden Nefret ediyorum - Oyunlar

İçerik

Çoğu oyuncu bağımsız geliştiricilerin ne kadar önemli olduğunu bilir, bloktaki yeni çocuklar konuşurlar.Onlar olmadan, bizim gibi kadınlar ve erkekler tarafından yapılan fikirler gün ışığını görmezdi. Bağımsız geliştiriciler, tıpkı büyük meslektaşları gibi, sevdikleri ve başkalarının da onlarla birlikte sevecekleri oyunlar yapmaya çalışır.


Kickstarter'ın icadı ile birçok geliştirici, ürünlerini sunmak ve büyük bütçeli şirketlerle zemin bulmak için bir yer buldu. Başarılı proje Kickstarter aracılığıyla finanse edildi ve başarılarının ardında, aynı sonuçları arayan yeni geliştiriciler geldi.

Devious Gamers, beyin çocuklarına izin vermek için pazarda başarı arayan bir şirkettir. İşimden Nefret ediyorum günün ışığını görmek için.

İşimden Nefret ediyorum asgari ücret çalışanlarının iç öfkesine giren mobil bir oyundur. Oyunda, sizi ne kadar cehenneme koyduklarının farkına varamayan, şüphesiz müşteri kitlesindeki hayal kırıklığınızı açığa çıkarıyorsunuz. Eşyaları müşterilerin çetelerine konveyör bandından atmak, puan toplamanıza izin verir, ancak kazandığınızdan daha fazla puan kaybedeceğiniz için diğer çalışanlara vurmamanız gerektiğine dikkat edin.


Çok sayıda ilave bonus, epizodik bir hikaye modu, bir arcade sürekli modu vardır (yoğun bakkaliye eşyalarının durmadan kargaşasını sağlar.) Ayrıca, hareket ettirmeyi amaçlayan hareket algılayıcı kullanımları ve hareket etme yeteneği sunar. Ana menünün "oda" ambiyansı daha fazla görmek için.

Bu oyun hakkında ilginç birçok şey olsa da, Devious Gamers'taki oyun geliştiricilerin bize oyun hakkında ne söyleyebileceklerini görmenin zamanının geldiğini hissettim. Bu yeni ve gelecek mobil oyun hakkında daha fazla bilgi edinmek için şirketin kurucu ortağı Gage Randall ile iletişime geçtim.

Kaynaktan Gelen Cevaplar

JP: Öncelikle, her zaman yapmaya çalıştığım gibi, benimle konuşmaya zaman ayırdığınız için teşekkür ederim. İşimden nefret ediyorum.

Gage Randal: Sorun değil. Sizleri GameSkinny'de ne yaptığınızı çok seviyorum. Topluluk ve kişilik benzersiz ve canlandırıcıdır; Bunun bir parçası olmak heyecan verici.


JP: Söylemeliyim ki, bu bir oyun için çok ilginç bir isim. Nereden kaynaklandığını anlıyorum ve bunun iyi hissettiğini biliyorum, bunu seçimin son adı neydi?

Akılda kalıcı bir şey, duyduklarında insanların kafasına yapışacak bir şey ve oyunun özünü de taşıyan bir şey istedik.

GR: Fikirle gelen Johnathan Buie ve ben de Walmart'ta birlikte çalışıyorduk. Oyunun temel kavramını ve oyununu bu kadar küçük bir ekiple nasıl bir gerçeklik haline getirebileceğimizi geliştirmek için çok zaman harcadık. Mobil donanımın hala oldukça sınırlı olduğunu ve bu nedenle küçük geliştirme ekiplerine yol açtığını göz önünde bulundurarak, iOS ve Android için başlık geliştirme kararını almak uzun sürmedi.

Mobil pazar tamamen basit ve etkili pazarlama ile ilgilidir ve bunun gibi bir oyun sizin dediğiniz gibi çok sevindiricidir. Akılda kalıcı bir şey, duyduklarında insanların kafasına yapışacak bir şey ve oyunun özünü de taşıyan bir şey istedik. Kavramsal evrenin başlarında, John, “İşimden Nefret Ediyorum” adını çok net bir şekilde tükürdü ve hemen kaldı. Bir süre beyin fırtınası yapmaya devam ettik, ancak hiçbir zaman bu kadar basit, çok unutulmaz ve projemiz için çok açıklayıcı bir şey bulamadık. Bu isim aslında eski işlerimizle ilgili gerçekten hissettiklerimizden ve tartışmalı bir şekilde “kahramanımız” ın hissettiklerinden geldi.

JP: Bu fikir nereden geldi? Oyunlardaki insanlara eşya atmak yeni bir kavram değil, Angry Birds tam anlamıyla siz kahramanı düşmanlara attı. Süper pazar / müşteri açısı fikrini ne getirdi?

GR: Daha önce de bahsettiğim gibi, küçük bir ekibimiz vardı. Bunun üzerine, hiçbir oyun deneyimi yaşamadık. Harcanan zamanın çoğunun nasıl yapılacağını öğrenmek olacağını düşünerek geliştirmesi kolay bir oyun türü seçmek zorunda kaldık. Mobil arcade türü, oyuncular tarafından sevilen birçok basit oyuna ev sahipliği yapıyor. Ayrıca bunun gibi bir oyunun, gerçekten boktan bir işteki gerçek bir çalışanın, büyük bir zaman topluluğunu kendisine ayırmak zorunda kalmadan ve buna katılmak için çok fazla öğrenme eğrisi olmadan, toparlayıp oynayabilecekleri bir şey olmasını istedik. Çarşı başlıkları ile, hepsi basit ve bağımlılık yapan bir eylem hakkında.



Paper Toss, Office Jerk ve Angry Birds gibi oyunlara baktık ve bu bakış açısını daha gerçek ve kişisel bir bakış açısıyla sunmanın oldukça eğlenceli olacağını düşündük. Böylece, yiyecek atma bir kasiyer ile gittik, en berbat iş seçimlerinden ve onlara çıldırmanın yollarından seçebileceğimiz en ilgili konsept olduğu için. Müşterilere atmak için parmağınızı ekranda kaydırarak oldukça tipik bir oyun stili ile başladık, ancak oyuncunun karakterlerini hareket halindeyken görmesini sağlayarak, gelen yiyecekleri fiziksel olarak toplayıp, inciterek çok daha sinematik bir deneyime dönüştü. onlara. Mağazanın çevresine fiziksel olarak bakmak için sol baş parmağınızı ekrana yatırmak veya kaydırmak, daha fazla hedeflediğiniz yiyecekleri atmak için ekrana dokunmanıza olanak tanıyan görsel olarak daha çekici bir etki de sundu.

Oyun oynamayı hayal eden herkesi çağırıyorum .... gidip yap. Yapabileceğini kanıtladık.

JP: Bu sizin ilk projeniz olduğu için, geliştirmede bulduğunuz temel sorunlardan bazıları nelerdi? Ekibinize kolayca gelen bir şey var mı? Her şey ezici zor geliyor mu?

GR: Üst düzey programları seçtik, böylece sahip olduğumuz uzmanlık alanından en iyi şekilde yararlanabildik. Karşı sezgisel gelebilir, ancak hepimiz bu programların bir sebeple en iyisi olduğunun farkındaydık; Onları öğrendikten sonra, her şeyi çok hızlı bir şekilde gerçeğe dönüştürecek güce ve esnekliğe sahipler. Tahmin edebileceğiniz gibi, Unreal Engine 4 ve Maya 2015 gibi programları açmak, onları nasıl kullanacağınıza dair hiçbir fikriniz olmadığı zaman çok korkutucu. Oyunun ilk prototipleri üzerinde çalışarak, arkasındaki konseptleri ve tasarım ilkelerini anlamak için her seferinde bir elemente odaklanarak iyi bir 6 ay geçirdik.

Şaşırtıcı bir şekilde, Maya'da 3D modelleme benimle oldukça hızlı bir şekilde tıkladı. Basit bir geometri alma ve onu daha karmaşık hale getirmek için şekillendirme kavramı, her zaman benzer şekilde çizdiğim gibi oldukça doğal görünüyordu. Gerçekte asıl zorluk gerçek bir insan yapmak, donatmak ve canlandırmaktı. Deneyiminiz olmadığında ve size öğretecek kolej dersleri olmadığında böyle bir sürece dahil olan dik öğrenme eğrisini aşmak için büyük bir özveri gerektirir. İlk karakterime 2-3 ay harcadım. Bir kere asıldığımda onu sildim, yeniden başladım ve bir gün içinde çok daha iyi bir sonuç aldım. Bunun gibi yeni ve karmaşık bir şeyle uğraşırken bu garip etkiyle yüzleşiyorsun, öğrendiğin ve öğrendiğin yerle yüzleşiyorsun, ve yaptığın hataları fark ediyorsun. Baştan başlamak, daha önce yaptığım temel hataları değiştirmeye çalışmaktan daha kolaydı.

Aynı etki UE4'teki oyunu tasarlarken de gerçekleşti; Geliştirilmiş bir yetenek seti ile yeni bir başlangıç ​​yapmak, yeni görünüme ve oyuna neden oldu.

Dürüst olmak gerekirse, oyunumuzun her yönü ile oldu. Son ürünümüzün asıl gelişiminin, 2014 yılının Haziran ayından bu yana devam etmemize rağmen, birkaç ay önce başladığını bile söyleyebilirsiniz. Ses tasarımı, AI, dokulama, fizik, oyun, animasyonlar, ağ oluşturma ... bunlar birkaç YouTube videosu ile edindiğiniz beceriler tam olarak değil.

Ancak, okuldaki oyun tasarımını inceleme fırsatını kaçırmış olabilecek herhangi bir oyun meraklısı için heyecan verici bir şey gösterdik: Hala yapabilirsiniz. Yaptık. Zaman, sabır ve muazzam bir özveri gerektirir, ancak derin bir anlayış ve kişiselleştirilmiş bir beceri seti ile bitirdiniz. Oyun oynamayı hayal eden herkesi çağırıyorum .... gidip yap. Yapabileceğini kanıtladık.

Neden müşterilere yiyecek attığın için kovulmuyorsun?

JP: Kickstarter sayfasında, “beş komik taksitte anlatılan epizodik bir hikayeden bahseder”, bu hikaye hakkında bana söyleyebileceğiniz herhangi bir şey var mı?

GR: Fırlatma oyununda bunun tadına bakacaksınız. İlgi çekmeyi amaçlayan, tüm deneyimi geliştirmek için popülerlik yoluyla para toplayabilmemiz için hikayenin prologunu içerecek. Beni yanlış anlama; lansman çok eğlenecek. Burada kaymıyoruz. Ve hikaye güncelleme şeklinde tamamen ücretsiz olacak. Ancak yeni bulunan dev oyun "uzmanlığımızı" kullanarak kayda değer zaman gerektiren büyük planlarımız var.

Soruyu doğrudan cevaplamıyorum, değil mi? Bu talihsizlik. Hayal kırıklığını hissedebiliyorum. Bu iyi. Bu, oyunumuzun sadece üzerinde durmanız gereken mobil uygulamaların sadece stres topu olacağı anlamına geliyor.

Belki sana küçük, küçücük bir ipucu verebilirim: müşterilere yiyecek atmak için neden kovulmuyorsun?

JP: Bu oyun zaten olduğu gibi yayınlanıyorsa, hikayenizden Süpermarket'ten Süpermarkete seyahat etmeyi düşündünüz mü yoksa daha fazla derinlik mi olacak?

GR: Şu anda birkaç tane daha konum geliştiriyoruz! Fast food, eğlence parkı imtiyazları ve bir ofisinin lansmanına dahil edilmesi planlanıyor. Her mekanda, daha da zorlaşırken yüksek bir puan almaya çalıştığınız klasik “sonsuz çarşı” modu ve gelecek hikayeyi ima eden belirli hedeflere sahip bazı bireysel seviyeler yer alacak.

JP: Kickstarter'ınız hedeflerine ulaşırsa, siz ve ekibiniz ne kadar sürede bitirme konusunda çalışacaksınız? İşimden Nefret Ediyorum?

GR: Kickstarter'ın piyasaya sürülmeden birkaç hafta önce bitmesi planlanıyor, bu yüzden bu fonları çok oyunculu bir oyuncuyu hızlı bir şekilde uygulamak ve yönetebildiğimiz kadar çok seviye ve karakter eklemek için kullanırız. O zamana kadar, çekirdek oyunu parlatma ve yeni yerler geliştirme işimiz zor. Başarılı bir Kickstarter kampanyası olmadan, oyunumuz potansiyelini gerçekleştirdiğini göremez.

Oyunda TONS güncellemeleri yapmayı, sürekli olarak daha fazla seviye, karakter ve çok oyunculu işlevler eklemeyi planlıyoruz. Bu olsa da, sadece para ile olabilir. Ve kişiliğimizi ve yaratıcılığımızı özel mülkiyete sahip olmaya devam ettiğimiz için, oyuncuların bize yardım etmeleri için onlara ihtiyacımız var. Bunu kabullenilen için almayız; Bunun gibi harika ve benzersiz oyunlar sunmanın yanı sıra, oyuncuların keyif alacağı ve bağlı hissedecekleri bir gazetecilik ve sosyal medya deneyimi sunmayı planlıyoruz.

JP: Şirketinizden bahsetmek için oyundan biraz uzaklaşmak, başlangıçta Devious Gamers'ın asıl amacı neydi? Mobil bir oyun yapmanın başlangıçta bir odak noktası olacağını biliyor muydunuz ya da bu fikir orijinal plandan kaynaklanıyor mu?

GR: Başlangıçta, oyunlar arasında genişletilmiş bağlantı sunmak isteyen sadece bir MMO lonca ağıydık. Bu tam teşekküllü bir gazetecilik web sitesi fikri haline geldi. Ancak hepimiz hep bir oyun yapmak istemiştik. Oradan bir yön seçmek yerine "neden sadece hepsini yapmıyoruz?" Dedik. Bunu kamuoyuna dışlamak için büyük bir yol bulduk, oyunun tam içine doğru fırlatmaktı. Eserlerde birçok oyun fikrimiz var, ancak ilkimiz için mobil cihazlarla yola çıkmak oldukça açıktı; kolay gelişme ve gelişen pazar. Oyununuzu kendi çabalarıyla uğraşmadan milyonlarca oyuncuya ulaştırmanın harika bir yolu.

Devious Gamers Dev Team (Soldan Sağa): Gage Randall, JJ Dunne, Syed Anwar, Zach Nickwell

JP: Eğer İşimden Nefret ediyorum Başarılı, Devious Gamers gelecekte başka oyunlar da hazırlayacak mı?

GR: Tabii ki! Şimdiye kadar 50.000 kelimemiz bir RPG taslağında, sıraya giren birkaç mobil başlık ve şu anda kavramsal tasarım aşamasında olan birkaç PC / Steam fikrimiz var. Benim İşimden Nefret Etme ile orta düzeyde bir başarı bile yaşayabilirsek, eşzamanlı projeler üzerinde çalışmak için hemen daha fazla oyuncu almaya başlayacağız.

JP: Ve nihayetinde her zaman biraz mizah ile hafifletmeye çalışmak isterim. İle İşimden Nefret ediyorum bakkaliye eşyalarını atmakla ilgili olarak, bazı mallar veya koleksiyonerlerin bir kısmı, tahsil edilebilir bir Süt Kartonu veya bir karton yumurta atmak için pozlanan ana kasiyerin eylem figürünü içerir mi?

GR: Haha iyi. Planlanmış özel bir heykelcik var ... ama karakterin kim olduğunu bilmek için lansmanı görmek zorundasın. Hikayeyle ilgili. Ayrıca, oyuncuların oyunumuzdan asla sıkılmadığından emin olmak için zamanla birçok ürün ve oyun içi açılabilir ürünler de sunacağız.

JP: Bir kez daha, benimle konuşmak için yoğun zamanlama dışında zaman ayırdığınız için teşekkür ederiz. Size oyunun Kickstarter'ında en iyisini diliyorum.

GR: Yaptığı için mutluyum. Hepimiz oyunculara bağlı kalmak üzereyiz. Bir şey varsa, bu zaman harcamanın en önemli yoludur; sadece oyunlar hakkında konuşmak ve oyunları sevmek! Yaptıklarınız için ve bu fırsat için teşekkür ederiz.

İlham Verici ve Eğlenceli

Bu röportaj hakkında birçok yeni bilgi yolu açıldı İşimden Nefret ediyorum Yine de Randall kesinlikle cevapladığı kadar çok soru sordu diyeceğim. Oyun geliştirme konusunda bir bütün olarak kesinlikle yeni bir perspektife sahibiz ve Devious Gamers'ın büyürken diğer geliştiricilerden aldıklarını bir miktar geri vermek isteyen hırslı bir oyuncu grubu olduğunu görebiliriz. Randall ayrıca suları test etmekten korkan oyun geliştiricilere inanmayı başardı, röportaj birkaç soru boyunca ilham verici bir poster gibi konuştu.

İşimden Nefret ediyorum Kickstarter'da, buhar kazanmaya ve hedeflerine ulaşmaya çalışıyor. Oyun ve Devious Gamers’daki oyuncuların size neler sunmak istediği hakkında daha fazla bilgi edinmek ve nedenlerine katkıda bulunmak isteseniz bile, aşağıdaki Kickstarter sayfasını ziyaret edin.