Değerli Yazarlar ve virgül; Ortam Diyaloğunu İhmal Etmeyin

Posted on
Yazar: Carl Weaver
Yaratılış Tarihi: 26 Şubat 2021
Güncelleme Tarihi: 9 Mayıs Ayı 2024
Anonim
Değerli Yazarlar ve virgül; Ortam Diyaloğunu İhmal Etmeyin - Oyunlar
Değerli Yazarlar ve virgül; Ortam Diyaloğunu İhmal Etmeyin - Oyunlar

İçerik

Son zamanlarda Square Enix'in yeni oyununu oynamış olmak. Hırsız yeniden başladım, oyunun ilk birkaç görevinde bir an önce vuruldum. Şehrin bir kısmına gizlice giriyordum, rıhtımların yakınında, kendi işime bakıyorum, kimsenin zavallı bir bardağın evine gizlice girip, üzerine özenle yerleştirilmiş altın (altın) çatal bıçak takımını çalmamın bir sakıncası olmadığını umuyordum. Masa


Altımda mermi turu yapan bir grup gardiyan vardı. Bunlardan birkaçı vardı ve birbirlerini geçtiklerinde dururlardı ve biraz sohbet ederlerdi. Ne hakkında olduğunu tam olarak hatırlayamıyorum, ancak bazı kadınların mücevherlerinin kaybolmasıyla ilgisi olduğunu düşünüyorum. Sonra mermileri yapmaya devam ederlerdi. Sonra tekrar buluşurlardı ve ne hakkında konuşurlardı? Kadının mücevherleri. Görünüşe göre her iki erkekte de kısa süreli hafıza kaybı vardı.

Bir süredir birçok çatal bıçak takımını kaydırdığımı düşündüğümde, üç ya da dört kez aynı konserve konuşmayı dinledim.

Sadece iki diyalog hattıyla ilgiliydi, fakat yapmayı başardığı şey, oyunun bu noktadan önce çekmeyi başardığı herhangi bir dalma duygusunu tamamen yok etmek. Artık bu gardiyanlar gerçek gardiyanlar değildi, sadece dronlardı; Shadow ve Pokey'den biraz daha Pac-Man, bir hata yaptıysam beni ezip geçmeyi bekliyor.


Arsa aptalca ve korkunç bir diyalogla dolup taşmış olabilir, ama şehrin kendisi kendi karakteri olmak ve oyuncuyu çekmek için çok fazla potansiyele sahipti.

Kabul ediyorum, oyuna sığ, sıkıcı bir ana karaktere sahip sıkıcı bir kılık ve ilerlerken kendini telafi eden bir komplo buldum; fakat sahip olduğu tek şey, baş döndürücü bir Gotik şehri ve atmosferi kovalamaktı. Tek yapması gereken cepheyi, beni gerçek bir şehirmiş gibi kandırmaya yetecek kadar uzun tutmaktı. Arsa aptalca ve korkunç bir diyalogla dolup taşmış olabilir, ama şehrin kendisi kendi karakteri olmak ve oyuncuyu çekmek için çok fazla potansiyele sahipti.

Ne yazık ki, bunu hiç hissetmedim ve büyük ölçüde yazıyı ve özellikle de ortam diyaloğunu suçluyorum.

Bunun farklı insanlarla dolu bir şehir olduğu hissine kapılmadım. Bunun yerine, öylesine öylesine düştüklerini ya da birinin etrafta dolaşan bu vebaya nasıl yakalandığını gösteren bazı kayıp ganimetlerle ilgili birkaç sıkıcı başlık duydum. Bununla birlikte en iyi kısmı, kentin görünüşte devrimin eşiğindeydi.


Devrimi Hırsız Tüm oyundaki en içten olay gibi gözüküyor, isyankar görünen tek insanların bir sokağın köşesinde görmeye devam ettiğim bir öfkeli hamamböceği ve kendilerine götürdüğü şiddetli bir silahlı adam kadrosu olduğunu düşünüyor. şimdi sokakları polis. Oyun yazarlarının sosyoloji alanında silahlı bir devrimi doğru bir şekilde gösterebilmeleri için bir dereceye sahip olmaları gerektiğini söylemiyorum, ancak tek bir şeyin toplanabileceği bir şey yok Hırsızı adlı Tüm olayın tasviri "sıradan halk iktidarın kokusunu alırsa, onları şiddetli ve kanlı bir öfkeye gönderecek" şeklindedir.

Siyasi karmaşıklıklar neredeydi ya da böyle bir olay sıradan insanları nasıl etkiledi?

Şiddet kullanıp kullanmamayı ya da farklı siyasi inançları tarafından yönlendirilme tehlikesi altında olan bir aileyi tartışırken bir grup asi duymaya ne dersiniz? Sadece böyle bir şey daha doğru olmaz (protestolar nadiren devasa bir halk bilimi çetesidir), ancak oyuncuların önünde çok kötü bir şekilde karşılaşmayacak şekilde bir hikayeye doku ve drama eklerdi. yönetilen kesim sahnesi. Yanlışlıkla duyacağınız bir parça rastgele diyalog olarak oyuna nazikçe karıştırılmış olabilir.

Aynı şey, Şehirdeki sıradan vatandaşların bir vebadan acı çektiği gerçeği için de geçerli. Duyduğunuzu duyabileceğiniz garip küçük bir konuşma var, ancak insanların konuşma şeklinden veya bunun yeni ve tehdit edici bir şey olduğu gibi davranmasından hiçbir zaman bir anlam alamıyoruz. Sadece riskleri artırmak için hikayenin içine yerleştirilmiş gibi görünüyor. Bana biraz hatırlattı Fantom Tehdidi, bize birçok şey söylendi, ama asla onlara gösterilmedi.

Burada yine, birazcık diyalog çok yol kat etmiş olabilir.

Sohbetin kesilmesi, oyunculara yeni (muhtemelen sahte) bir tedaviyi kaçırmaya çalışan biri hakkında aydınlatıcı olabilirdi veya belki de hastalarına işlerin daha iyi olmayacağını açıklamaya çalışan bir doktor duyabilirdik. Daha da iyisi, gerçekte hastalıktan muzdarip insanların şehir saatinin dikkatini çektiğini görmeye ne dersiniz? Bazı kasaba halkı öksürük olabilir ve endişeyle örtbas etmeye çalışırdık. Bunun yerine öksürüğümüz için bir nöbetçimiz var ve sonra mümkün olan en sıkıcı tonda, veba ile enfekte olup olmadığını yüksek sesle merak ediyor.

Küçük rastgele diyaloglar ve küçük olaylar, bizi bir çevreye çekmeye yardımcı oluyor. Çoğu zaman, oyun yazarlarının bu diyalog parçalarının ne kadar önemli olduklarını unuttuklarını çünkü çok düşük anahtar olduklarını düşünüyorum. Bunlar oyunun komplounun dramatik dönüm noktaları değil, sanal bir dünyayı biraz daha gerçek hissettirebilecek günlük şeyler. Sanırım bir filmde veya TV şovunda ekstra olarak çalışmak gibi; her zaman en heyecan verici iş olmayacak, ama inanılır bir dünya yaratmak için gerekli.

Doğru ortam yapıldığında çok fazla diyalog ekleyebilirsiniz.

Ellie ve Joel’in içinde bulunduğu diyalogların rastgele parçalarından bazıları Sonuncumuz onları karakter olarak nasıl gördüğümüze çok şey ekler. Joel, hayatta kalmak için çalındığını ve öldürüldüğünü kabul ettiğinde, karakterine başka bir karmaşıklık katmanı ekler - Ellie'nin saflığı, daha önce hiç karşılaşmadığı binalara ve yerlere nasıl tepki gösterdiği ile gösterilir; çift ​​bir otele vardığında ve o otelin ne olduğu hakkında hiçbir fikri yok gibi.

Bu tür bir diyalogu yapmanın mükemmel bir “doğru” yolu yoktur ve bence bir sahnede normal bir sohbette çalışmaktan daha zor olabilir ama genel olarak oyun dünyalarını bu kadar inanılır kılan şey bu. Yani, ne hatırlıyorsun Skyrimkonuşmaları? Bu ana komplo değil hatta diğer görev noktalarından biri bile değil, tanıştığınız her korumanın dizinde bir ok olması ve şimdi artık bir maceracı olmadıkları gerçeği.

Açık dünya oyunları giderek daha popüler hale geldiğinde, bazı iyi sohbetlere duyulan umutsuzluk içinde daha da fazla dünya olacak. Tüm epik kıyamet ve yıkım parsellerinin ve kahramanın dramatik iç mücadelelerinin ardından, birinin "Dave'i yolun aşağısına" tükürmediği bir diyalog ya da iki diyalog çizgisi vermesini sağlamayı umuyorum. otomatik bir Pez dağıtıcı gibi her üç saniyede bir.

Beni dünyaya en azından biraz daha inandırırdı.