İçerik
- Ah, nasıl güçlü düşmüş
- Herkes gemi atlıyor!
- Bu soruya yalvarır:
- Geliştiriciler neden gerçekten benzersiz deneyimler yapmak için finansal olarak güvenli bir şirketten ayrılma ihtiyacı duyuyorlar?
- ...Ve sonsuza kadar mutlu yaşadılar
- Her zaman kuralın istisnası vardır
- Pete'in iyiliği için istediklerini ver.
2000'de iki arkadaş, RenderWare'i geliştiren bir teknoloji şirketi olan Criterion Software'den bir oyun stüdyosu kurdu. Stüdyonun adı Kriter - onlar yarattı yanma karlı bir arcade benzeri yarış oyunları topluluğu olan seri.
Başarılarından dolayı, sonunda teslim edildiler. Hız İhtiyacı EA tarafından franchise. Geçen hafta, her iki Kriter kurucusu da ayrıldı. Yaratıcılığınızı ifade etmenin tek yolu büyük bir AAA stüdyosundan ayrılmak mı? Geliştiricilerin yaratıcılığını kullanmaya nasıl yardımcı olacağını anlayan büyük stüdyolar var mı?
Ah, nasıl güçlü düşmüş
Hiç kimse, büyüklüğünden bağımsız olarak, herhangi bir oyun geliştirme stüdyosu mücadelesini görmekten hoşlanmaz. 2013 yılının başlarında, Electronic Arts yaratıcılarından "60 - 65 kişiyi" taşındı Tükenmişlik Cenneti. EA adlı bir başka stüdyoya geçti. Hayalet Oyunlar.
Kriter, “geçiş dönemi” nin aynı ayında Hız İhtiyacı franchise EA Sports Kıdemli Başkan Yardımcısı'na devredildi. Bu hamle ile Hız İhtiyacı Daha sonra Ghost Games stüdyosuna verildi.
Ghost Games, Criterion çalışanlarının yaklaşık% 80'ini satın alarak, geriye kalan 20 çalışkan kişiyi geride kalan tüm projeleri tamamlamak için bıraktı. Bunu ortak kurucu, yaratıcı yönetmen ve başkan yardımcısı Alex Ward takip etti. ayrılma Kriter. Başında stüdyosu yönetmeni ve kurucusu Fionna Sperry var.
Polygon bu hikayeyi ilk olarak yayınlarken, aynı zamanda Bay Ward'dan gelen bir tweet'i de güncellediler.
"Sadece yeniden başlamak ve Fionna Sperry ile yeni bir oyun şirketi kurmaya karar verdim."
Herkes gemi atlıyor!
Bu, son bir yıl içerisinde EA'dan önemli kişilerin ilk ayrılışı değil. CEO John Riccitiello, 2013 yılının başlarındaki düşük finansal performans nedeniyle istifa etti. Stüdyo Playfish'in kapanmasına yol açan 300 milyon dolarlık "boğmaca" nın yanı sıra istifa etti.
Birkaç ay önce, EA 'nın kurucusu Trip Hawkins' in eğer yapabilirsen, yeni bir stüdyo oluşturmak için ayrıldığı haberi geldi. Bu bağımsız stüdyo denilen çocuklar için eğitici bir oyun üzerinde durulmaya çalışıyor Eğer. Bir empati duygusu geliştirmeye yardımcı olmak için çocukların ruhunda uzmanlarla birlikte çalışıyor. Fikir, küçüklerimize nasıl daha fazla empati kurulacaklarını öğretmektir.
Oyunun öncül bir smaç fikir gibi geliyor. EA şemsiyesi altında birçok stüdyoya sahiptir; ancak hiçbiri göreve yaklaşmakta en uygun yöntem değildir.
Bu soruya yalvarır:
Geliştiriciler neden gerçekten benzersiz deneyimler yapmak için finansal olarak güvenli bir şirketten ayrılma ihtiyacı duyuyorlar?
Açık bir cevap oyun yaratmanın finansal yönünü analiz ederken risk alma eksikliği gibi görünüyor. Neden emin olamayacağın bir şey yapıyorsun, kar getirecek? Haydi, indieğin neye yol açabileceğine dair iyi bir örneğe bakalım. Öyleyse AAA rüya kırıcısına olası bir çözüme bakacağız.
...Ve sonsuza kadar mutlu yaşadılar
EA'nın yapısına benzer şekilde düşük riskli bir ortam bırakmak isteyen son derece yaratıcı beyinlere güzel bir örnek The Fullbright Şirketi olacaktır. Takım, üzerinde çalışan ve unutulmaz kılanlardan oluşan milletten oluşur. Bioshock 2 DLC, Minerva'nın Den'i, XCOM, ve Bioshock Sonsuz.
Fullbright oluşturuldu Eve gitti, kritik ve finansal bir başarı olmuştur. Birçok çevrede, bir indie oyun olduğu düşünüldüğünde tipik olmayan, Yılın Oyunu'yu kazandı.. Bir evden ipucu arayan kadın olarak oynuyorsun. Oyunla ilgili izlenimler, nesnelerle etkileşime girerek ve hikaye ilerledikçe ipuçlarını bulma yoluyla çok iyi iletilen duyguları vurgulamaktadır.
Her zaman kuralın istisnası vardır
Buna rağmen, birinci sınıf içerik yaratıcılarından oluşan başarılı bir indie stüdyosuna sadece bir örnek. AAA gelişimi ile eşleştirilmiş olan inovasyon ülkesinde hepsi korkunç ve korkunç değildir. Kuralın istisnası Ubisoft olacaktır. Onlar gibi oyunlar yapan bir yüksek profilli Yayıncı ve Studio Assassin's Creed, Tom Clancy başlıkları ve Rayman birkaç isim.
Son zamanlarda, küçük bir tutkulu geliştirici grubunun bir indie ünvanı için zor olduğunu açıkladılar. Işığın çocuğu. CoL, oldukça sıkıntı yaratan yaratıcı ve finansal bir risktir. Topluluğun ezici olumlu geribildirimi, bunun nedeninin başlıca örneğidir. büyük şirketler düşük maliyetli, yüksek riskli oyunlar yapmalıdır.
Bu geliştiriciler açıkça aynı eski, yorgun ve tahmin edilebilir oyunlardan daha fazlasını yapmak istiyor. Indie studio'ları bu seçkin geliştiricilerin çoğu için tek çıkış noktası olduğu için, büyük stüdyolarda bu dengeleme eğilimi devam edecek. Başka bir deyişle, AAA geliştiricileri ve yayıncılarının kafalarını izmaritlerinden çıkarmaları ve oyuncuların ne istediklerini anlamaları gerekir.
Pete'in iyiliği için istediklerini ver.
Yenilik, tüketicilerin ve geliştiricilerin şu an istedikleri şey gibi görünüyor. Eğer bu büyük stüdyolar / yayıncılar yakında bunun farkına varmazlarsa, peki ... kimse bir grup insanın mücadele ettiğini görmek istemez çünkü bize farklı bir şey, eğlenceli bir şey ve sormaya devam ettiğimiz bir şey getirmeye çalışıyorlar. EA, sahip oldukları yeteneklerden kurtulmak için zamanında geri dönebilir mi? Sadece zaman gösterecek.
Düşünceleriniz neler - artık küçülmekten nasıl kaçınabiliriz? Sadece bu büyük şirket ortamları herhangi bir gerçek yenilik duygusunu bastırıyor mu? Yoksa sadece arz ve talep midir? insanlar iyi oyunların olduğu yere gider? İyi oyunlar yapmıyorsanız, personelinizi kaybedersiniz, yer değiştirirsiniz veya hatta kapıları iyilik için kapatırsınız. Aşağıdan sesini kapatın ve düşüncelerinizi duyun.
@Coatedpolecat