İçerik
Oyunun asla yayınlanmayacağını düşünen birçok takipçiyi gören dokuz yıllık uzun bir gelişim süresinden sonra, sonunda Son muhafız 2016 sonunda. Genel cevap genel olarak oldukça olumluydu ve oyun oldukça sevildi ve GameSkinny'de bile makul eleştirel cevaplar aldı.
Ancak, inceleme yorumunda oyuna katıldığımı fark edecek kadar zeki olabilirsiniz… ve maalesef, elimden gelenin en iyisini yapmama rağmen, kendimi bu kadar çok sevdiğim gibi oyunu sevmeye getiremedim.
Dişlerimi içine batırdıktan sonra bir aydan biraz fazla bir süre sonra, öne çıkmanın ve ikinci bir görüş sunmanın zamanının geldiğini hissediyorum. Oyunun olumsuz özelliklerini ilk belirten ben pek değilim, ancak sadece oyunda oynamış olanlar için yapılması gereken birkaç büyük tartışma olduğunu düşünüyorum. Son muhafız ve onu taklit etmeye çalışan gelecek oyunlar için.
Tür Yanlış Yönlendirme
İlk önce geri çekilelim Son muhafız özünde ne olduğu için: bir kerede iki karakteri kontrol etme hilesi olan bir keşif ve fizik tabanlı bir puzzle oyunu.
Bunu böyle tarif ederken, kavram oldukça çıplak kemikler gibi görünüyor. Açıkçası, bundan daha fazlası var, ancak bu başlığın özündeki oyun türü özellikle benzersiz değil. Dışarıda keşif ve fizikten yararlanan başka bulmaca oyunları var, ancak neredeyse hepsi niş gibi. Engelleme gibi birkaç istisna kapı, bu türün büyük satış rakamları elde etmesi ve Son muhafız vardır.
Yakından baktığınızda açıkça bir bulmaca oyunu olduğu anlaşılıyor olabilir, ancak bir şekilde bu ilk aldığımda akla gelen bir şey değildi. Dürüst olmak gerekirse ne tür bir oyuna girdiğimi bilmiyordum. Bildiğim şey, her ne ise, onunla birlikte seyahat edip Trico'nun sanal hayatını deneyimleyecektim. Oyunun türü ve tarzı genel olarak başıma gelmedive ilk başta nasıl işlediğimi de etkilemedi.
Geliştiriciler, daha genel bir temyiz duygusu ile çok niş bir oyun tarzının ne olduğunu gizlemekte makul bir iş yaptılar. Mutlaka pek çok oyuncuya hitap etmeyecek bir şeyi alıyorlar ve temel oyunu ilginç bir konsept ve estetiği ile etkili bir şekilde örtüp insanları oynamasına teşvik ediyorlar.
İyi niyetli bir yanlış yönlendirme, zihin - bir geliştiricinin size vaat edilen özellikleri eksik bir oyun satmak için yapabileceği zararlı veya potansiyel olarak kötü niyetli bir yalan değil. Basitçe oyunun gerçekte ne olduğunun yerini alabilecek bir deneyim geliştirdiler.
Bu durumun yaratılmasındaki problem Son muhafız başarılı olmak için kesinlikle sana bu yanlış yönlendirmeyi satmak zorunda kaldım. Seni yarı yolda götürmek için göze alamazdı. Buna inanmanız ve tamamen ve tamamen elinizden almanız gerekiyordu. Eğer yapmadıysanız, formüldeki çatlaklar o zaman ortaya çıkmaya başlar. Ve sonunda, bunu yapma konusundaki cesaret dolu girişime rağmen, çatlaklar kaplamadan ve altındaki çekirdek oyuna girmeye başladığım kadar içimden geçti.
Daldırma Herşeydir
Oyunun başlangıcından itibaren, Boy, bağlı bir Trico'ya sahip bir odaya yerleştirilir ve sadece birkaç çok yumuşak (ama yine de garip bir şekilde tekrarlayan) öğreticilerle oyun sizi bu maceraya sokar.
Bu tartışmasız oyundaki en önemli nokta, çünkü sizi sonuna kadar umarım sizinle birlikte kalacak olan deneyime çeken şeydir. Suya daldırmanın buraya inşa edilmesi gerekiyor ve genel olarak, açılış bölümlerinin makul bir iş çıkardığını düşünüyorum. Nihayetinde oyundan hoşlanamayan oyuncular nadiren bu sonuca varıyorlar.
Kontrollerin başlangıçta güncelliğini yitirmiş ve tepkisiz kalmasına rağmen, açılış bölümü oyunculara onlarla nasıl çalışacaklarına dair bir fikir edinmek ve hepsinin içine daldırmak için yeterli katılım sağlar. Zaman zaman rahatsız edici olmaya devam ediyorlar, ancak The Last Guardian hakkındaki temel şikayetlerin çoğunun aksine, bu benim için anlaşma kırıcı değildi ... zaten, tamamen değil.
En önemlisi, Trico için bir anlam kazanmaya başladın. Nasıl hareket ettiğini, ne kadar ileri gidebileceğini, neyi motive ettiğini ve bazı şeylere nasıl tepki vereceğini anlıyorsunuz. Yüzebilir mi? İrade yüzüyor mu? Ne tür çıkıntılar ve atlamalar yapabilir? Öyle iken dayanabilir misin? Bu, kendinize soracağınız türden bir soru ve her soru sizi oyuna daha da sürüklemeye başlar.
Çok geçmeden kendimi batırılmış olarak buldum. Son muhafız tamamen odaklandığım ve satın aldığım ve tecrübe edilen bir oyun olmayı bıraktım. “Yalan” başarıyla satılmıştı - Şimdi daldırma işleminin sürdürülmesi çok önemliydi.
Krediyle, oyun gerçekten denedi. Karıştırılan orkestra müziği, fantastik ses tasarımı, muhteşem manzara ve içinden geçtiğin taş kalıntılarına karşı muazzam bir ölçek duygusu ile, gerçekten sevmek istediğin bir oyundur. Trico'nun hareket etme, hissetme ve bunlara tepki verme şekli, sadece biraz daha dokunacağım bu konuyu daha da yumuşatıyor.
Son muhafız seni o kadar çekmeliydim ki, çekirdek oyunun doğasını tamamen unuttun.Sonunda, ancak, cephe basitçe tutamadı. Oyuncuların oyundan memnun kalması ve kendini tecrübenin merkezinde tutması için gereken yoğunluğun büyüklüğü her zaman sürdürmek için bir zorluk olacaktı ve bazı oyuncular için bu sadece uygun değildi.
Akış İçindeki Değişmez Sonlar
Yanlış yönlendirme uygulandığı sürece, daldırma tutacaktır. Ne yazık ki, onlara çok uzun bakarsanız ya da çok sık ortaya çıkarsa, ortaya çıkan yeterince problem vardır. Sıkça kullanılan malign kontroller ve korkunç kamera en sık alıntılananlar, ancak sadece onlar değil.
Bir bulmacanın çözümüne rastladığım birkaç kez vardı, sadece oyun kayıt yaptırmamak için. Bunun nedeni genellikle, Trico'nun yanıt vermek istemediği ve kuşkusuz ki, Trico'nun nasıl ilerleyeceği konusunda kendine özgü bir düşüncesi olduğu idi. Asıl çözüme rastladığınızda büyüleyici olmaktan vazgeçersiniz, ancak Trico neyin gerekli olduğunu yerine getirmemeyi kırar ve seçer.
Aklı başına gelen bir durum değildi. Bir bulmacanın çözümünü bulmak, ancak çözüme ulaşmak sorun değil. Oyuncuları uzaklaşmaya ve zaten çözülmüş bir bulmacanın diğer cevaplarını aramaya teşvik eder. Sadece birkaç dakika uğraştıktan sonra, kaçınılmaz olarak doğru çözüme geri döndüğünüz alternatifler için uğraşırken, ve bu zaman Trico işbirliğine karar verir. Bu noktada, büyüleyici bir kişilik tuhaflığı değil - kırılmış bir bulmaca ve oyuncu için sinir bozucu bir deneyim.
Diğer zamanlarda, fizik düzgün çalışmamayı seçer. Belirli yönlere düşmesi ya da atılması gereken şeyler tamamen sıkışabilir ve sizi suya daldırmak üzere anında yeniden başlatmaya zorlayabilir. Varil fırlatmak çoğu insanın düşüneceği şeydir, ancak çıkıntılara girmeme izin verecek şekilde aşağıya çıkmayacak zincirlere sürdüğüm zamanlar vardır. Ya Trico’nun kuyruğunun tırmanması gerekiyor, ancak bir boşlukta sıkışıp size düşmeyecekse? Ya da içinde bulunduğum ve yuvarlamak zorunda olduğum bir kafes bir kayaya yerleştirildiğinde ve artık tomurcuklanmayacak mı? Camda daha fazla çatlak var.
Şahsen, taş askerlerden kaçmanın tüm tamircisi gereksiz yere sinir bozucu hissetti. Özellikle size kıyasla daha hızlı olmadılar, ama kaçınmaları zordu, çoğu zaman birlikte çalışmasına izin vermeyen ve sadece Trico tarafından tamamen kaldırılabilen dar köşelerde sık sık görüşülmek zorunda kaldılar. Teorik olarak, yanılmalarına neden olmak için onların içine geçebilirsiniz, ancak bunlar çoğunlukla bundan etkilenmeyecekler ya da sizden daha hızlı iyileşeceklerdir ve şimdi onların kavramalarındasınız.
Bir kez orada kaçmak için ne yaparsın? Bunun için mücadele etmek için defalarca mash düğmesini sıkıcı olacak kadar uzun. Bu arada, sizi hedefinizden uzaklaştıracak, sizi düşene kadar devam edecek ve bir sonraki sıra sizi tekrar almak için orada olacak.
Bu gardiyanlardan kaçmak için ihtiyaç duyduğum sonsuz kapma zincirinden ve çevrelerindeki boşuna koşmaktan bıktığım zamanlar çok büyüktü. Sık sık, bu kesimlerden öylesine sinirlenmiştim ki Sadece kontrol cihazını indirmek ve durdurmak istedim. Bu, daldırmada, potansiyel olarak daha iyi tasarlanmış veya idare edilmiş olabilecek bir başka mola.
Performans sorunları benim için genellikle küçük bir sorundur ve oyun lehine gözden kaçırmaya hazırım. Ancak, ne zaman Son muhafızKare hızı tek haneli rakamlara düşecek ve bu yoğun bir işlem dizisinde meydana geldiğinde aşırı derecede sıkıcı ve sinir bozucu hale geliyor. Slayt gösterisi olarak sunulduğunda, sert bir düşüşün üstündeki yıkılmış bir harabe boyunca kovalanmayı takdir etmek zordur.
Bu sorunların her biri, güzel fakat kırılgan vitray pencerelerde küçük bir çatlak haline geliyor Son muhafız. Birkaç ufak çatlak, resmi mahvetmeyebilir, ama birçoğu var ve onları fark etmemek zor olacak kadar düzenli olarak meydana geliyorlar. Penceredeki görüntü camın gerçekte ne kadar hasarlı ve kırıldığını gizlemek için yeterince zorlayıcı değilse, gerçekten gerçek sanat olarak kabul edilebilir mi?
Odadaki Chimera
Hakkında uzun konuşabilseydim çok kızardım. Son muhafız Trico'dan bahsetmeden. Neyse ki, bu görkemli yaratık kesinlikle konuşmaya değer.
Oyunun sorunlu gelişim döngüsündeki gecikmeler neredeyse tamamen iki şeye doğru gittiğini hissediyor: Hareketin ve çevresel bulmacaların çoğundan sorumlu fizik ve Trico'yu kontrol eden AI. Bununla birlikte, bu odaklanma olağanüstü bir şekilde parlıyor, çünkü oyunun en büyük olumlu noktası tam olarak Trico'nun ne kadar inandırıcı olduğudur.
Bu yaratığa bağlanmama neredeyse imkansız geliyor. Eylemlerinde, hareketlerinde ve çıkardığı seslerde ifade eder. Trico, kendine has amaçları ve arzuları olan bir yaratıktır, ancak Çocuğun yanında kalmak, görünüşe göre çok uzun zaman önce birincildir ve sizi takip etmek için elinden gelenin en iyisini yapmasını izlemek için can atmaktadır. Sıkı sıkışmalardan geçmeye, büyük uçurumların arasından atlamaya ve sizinle kalmak için gardiyan ordularıyla savaşmaya çalışacaktır. Yolu açmak için bu kadar kısa bir süre onunla ayrılmam gereken zamanlar oldu ve bunu meşru bir şekilde yapmak zordu.
Bir noktada, oyuncuya bir program olmaktan çıkıyor ve…… Trico olmaya başlıyor.Oyunun temel özelliği hem anlatı hem de mekanik bakış açısından, başka bir şeyin batırılmasının sürdürülmesini daha fazla etkilemeyeceği gibi Son muhafız Trico’dan Eğer Trico işe yaramadıysa, oyun hiç işe yaramazdı ve oyun tasarımında bu yaratığın inandırıcı ve canlı olduğunu hissetmek gerçekten büyük bir başarı.
Bu, ne yazık ki, iki ucu keskin bir kılıçtır. Trico'nun çalışması daldırma işlemine o kadar eşdeğer olduğu için, oyuncunun inançsızlığı askıya alması tamamen yıkıcı olmadığında. Hiçbir şey duvarı yaratığın içindeki bir şeyin kırılmasından daha hızlı geri çekemez.
Birçoğunun bu noktanın savunmasına geldiğini gördüm ve Trico'ya sadece yapmak istemediği bir şeyi yapmasını emretmenin doğal olarak işe yaramayacağını söyledim. Yaratık kendi yollarını belirleyeceğinden ve sıklıkla oyuncunun araştırmasına rehberlik eden ilgi noktalarını anlayacağından, kaba kuvvet vermeye çalışmak, çözümün sizi görmezden geleceğini görecektir. Yine de sorun bu değil.
Bu nedenle sorun şudur: Trico’nun AI’sının basitçe kırdığı veya yanıt vermediği meşru zamanlar var.ve sizi hemen oyundan çeker. Yukarıda ilerleyen tek yol olmasına rağmen, Trico'nun doğru çıksa bile bir çıkıntıya girmemeyi seçtiği bir örnek verdim. Vazgeçmek ve alternatif bir çözüm varsaymak etkisiz kalmıştır, ancak bir dahaki sefere aynı noktaya gittiğimde Trico çalıştı. Bu birçok defa oldu ve zamanımın zaten en iyi yaptığım bir bulmacayı çözmek için boşa harcanmış gibi hissetmesi sinir bozucuydu.
Diğer zamanlarda, karşılaştırmalı olarak kodlanmış olaylar çalışmayacak ve Trico gerektiği gibi yanıt vermeyecektir. Komutasındaki pençesine vurmak konusunda özellikle belirsiz görünüyor ve yapılmadığı birden çok kez vardı. Bir zamanlar, beni harekete geçiren düşmanları tamamen görmezden gelmeye karar verdim ve sıfırlanana kadar cevap vermeden çevrelerde dolaşmama izin verdi, sadece iyi çalıştı.
Yine, Trico'nun arkasındaki teknik çabaların anlaşılmaması gerekiyor - yaratıkla inanılmaz bir iş çıkardılar ve oyun sadece bir sanal hayvanla bağlanma hissi için bir şekilde izlemeye ya da deneyimlemeye değer. Ancak, bütünüyle Son muhafızdaldırmayı korumak için mümkün olduğunca az mola vermesi gerekiyordu ve sonunda Trico bunu yapamadı.
Kırık Camlı Sol
Yanlış yönlendirmeyi uygulamakta ve oyuncuları erken yaşta çekmeyi çabuk başarabilmesine rağmen, oyunun gerçekte ne olduğunu gizlemek için suya batırılmaya devam etmesi çok önemlidir. Oraya gitmeyi denemek için anıtsal bir girişimdi, ama nihayetinde tutarlı bir şekilde tam olarak bunu başaramadı.
Günün sonunda, beğenmiş olup olmadığınızı hissediyor Son muhafız ya da büyük ölçüde ilk önce bitene kadar: oyun ya da oyuncunun sabrı. Hayal kırıklığına karşı yüksek toleransı olan ve tüm bunlara devam etme sabrına sahip olanlar oyunun tadını çıkardılar. Benim gibi toleransı olmayan oyuncular daha az yaygın (ya da en azından daha az sesli) görünüyor, ama kesinlikle bu konuda yalnız değilim.
Aynı zamanda sevenler için ortak bir argümandır Heykelin gölgesi Bu oyunu seveceğim, ama bunun sivri bir şekilde doğru olmadığına ve iyice zevk alan biri olarak inanıyorum. SotC o zaman bu makale bu inancı ortadan kaldırmaya hizmet etmeli. Bu noktada neredeyse bütün bir makaleyi tek başıma yazabilirim, ancak şimdilik söyleyebileceğim tek şey bu fikrin hakikaten haksız olduğunu düşünüyorum.
(Eğer oynamadıysanız Heykelin gölgesi şimdiye kadar, gerçekten)Birçok kişi oyun oynama deneyiminden bahsediyor Son muhafız tüm bunlara değer ve neredeyse tereddütlü bir şekilde katılıyorum… ama bunun yerine, oyunun bir kısmını izlemek için kendin için oynamaktan daha iyi olduğunu düşünüyorum. Bunu yapmak, yaşayabileceğiniz ve inançsızlığın askıya alınmasına neden olabileceğiniz sıkıntıların çoğunu atlamanıza olanak tanır.
Burada bulunmak için vitraydan yapılmış harika bir sanat eseri var. Ne yazık ki, kırılgan, zarar görmüş ve camın oyuncu tarafından düzgün bir şekilde kendini gösterebilmesi için algılanmasına çok fazla güveniyor.
Ona bakabilir ve sanatı pencerede görebilirsin… ama sonunda, dokuz yıl boyunca oyunu beklemesine ve zevkle algılamaya ve uğraşmaya çalışmamın en iyisini denediğim halde… tek görebildiğim camdaki çatlaklar.
Oyun hakkındaki düşüncelerim açık sözlü normlara uymuyor gibi görünüyorsa, ne düşündünüz? Son muhafız? Eğlendin mi yoksa düşüncelerimi paylaşıyor musun? Duruşunuz ne olursa olsun, bu konudaki yorumlarınızı duymak isterim.