Arkadaşlarınızla kanepede oyun oynama günleri daha uzağa bakıyor. Burada GameSkinny'deki birçoğumuz oyunun en gururlu geleneklerinden birinin kaybına yas tutuyor ve arkadaşlarıyla oynamaya mükemmel oyunlar sunmaya devam eden stüdyoları övüyoruz.
Bu yüzden EendHoorn Games'in önde gelen geliştiricisi Martino Wullems ile oturup, inanılmaz rekabetçi oyununun yeni çıkan Steam sürümü olan indie geliştirme hakkında konuşmak için oturdum. SpiritSphereve kanepenin rekabetçi oyunlarının ölümü.
GameSkinny: Bana biraz kendinden ve kariyerinin bir bağımsız geliştirici olarak başlamasından bahseder misin?
Martino: Ben Hollandalıyım, korkunç Hollandalı aksanımdan duyabildiğiniz gibi (güler). On beş dakika gibi Amsterdam'ın yanında, Haarlem adında bir şehirde yaşıyorum ve orası üniversitede okuduğum yer. Oyunlarla hiçbir ilgisi olmayan İletişim ve Multimedya Tasarımı okudum, ancak programlamaya ilk girişimi bu şekilde yaptım ve oradan da kendi zamanım üzerinde daha fazla pratik yaptım ve şimdi oyun yapıyorum.
GS: Bir takımın parçası mısın, yoksa sadece oyun mu yapıyorsun?
Martino: Benim. Tüm sanatı ve programlamayı yapıyorum ve bana pazarlama konusunda yardımcı olan, e-postaları ve diğer şeyleri idare eden bir arkadaşım var, bu yüzden bu hoş.
GS: Bana geliştirdiğin diğer oyunlardan biraz bahseder misin?
Martino: İndie'ye girmeden önce, Amsterdam'daki Flavor adlı bir şirkette çalıştım ve çoğunlukla flash oyunlar yaptılar. Bu yüzden büyük bir şey değil, ancak oyun geliştirme ve küçük oyunlar yapmak güzel bir pratikti. Oyunları bitirmek, çoğunlukla programcının laneti, hiçbir oyunu bitiremeyeceğinizdir (gülüyor).
Ondan sonra sağlığımla ilgili bazı problemlerim var. Artık bir bilgisayarı kullanamadım, bu yüzden şirket gitmeme izin vermek zorunda kaldı ... Bir arkadaşımın bağımsız şirketine katıldım, çünkü evde çalıştılar, böylece zamanlar çok daha esnekti. Kolum çok ağrıyorsa, ertesi gün durabilir, dinlenebilir ve dinlenebilirim. Geçen sene, sadece kendi oyunumu seçmeye karar verdim, çünkü bilirsin, sadece bir kere yaşarsın.
GS: Bana neyin ilham verdiğini biraz anlatabilir misin? SpiritSphere?
Martino: Game Boy Jam adlı bir oyun reçelesi vardı ve amaç Game Boy kısıtlamalarına dayalı bir oyun yapmaktı. Bu nedenle, sınırlı renk paletleri, sprite başına sadece dört renk ve düşük çözünürlük. Oynuyordum Link uyanıyor o zaman ben de düşündüm ki "ah, bu harika bir oyun reçel, biraz yukarıdan aşağıya bir aksiyon RPG yapacağım."
Böylece, bunu yaptım ve oyun sıkışıklığı bittiğinde, bazı arkadaşlarımla bir çarşıya gittim ve hava hokeleri vardı. Ve ben "whoa, bu kısa bir oturumda oynamak için mükemmel bir küçük oyun" gibiydi. Ve sonra iki şey - Game Boy Jam ve havalı hokey - bir araya geldi ve o zaman karar verdiğimde ve RPG dünyasında bir havalı hokey oyunu yapmaya karar verdim.
GS: Bize oyunun gelişim sürecinde nasıl geliştiğini biraz anlatabilir misiniz?
Martino: Başladı, Game Boy Jam'i yeni yakaladım ve yeni deneyler yapmaya başladım ... Mücadele ettiğim en büyük şey çözünürlük idi, çünkü bugünkü monitörler geniş ekran. İçgüdülerim oyunu yatay yapmaktı, ancak hava hokeyi alanı uzun sürdü ve onu yanlara döndürmek istemedim çünkü hava hokeyi alanını kaybettiniz. Bu şekilde dikey hale getirmeye karar verdim ve ilginç hale getirmek için ekranın kenarlarını izleyicilerle doldururum çünkü iki siyah çubuk ilginç olmazdı.
[Ben] seyirciyi eklediğimde, oyunun ortamı hakkında düşünmeye başladım, "bir ortam olmalı, neden bu iki karakter hava hokeyi oynuyor?" Diye düşünüyorum. Bu yüzden, bu karakterlerin ... SpiritSphereve aslında kürenin içinde bir ruh var ve küreye çarptıklarında, ruha güçlerini gösteriyorlar ve güçlerini tanıyacak ve onlara bir dilek verecekler.
GS: Yani, oyunun ilerleyen aşamalarında ortaya çıkan fikirlerin birçoğunun Game Boy'un kısıtlamaları ile çalışmaktan kaynaklandığını söyleyebilir misiniz?
Martino: Evet, evet, kesinlikle doğru.Sanat tarzı Game Boy kısıtlamalarına dayanıyor, bu yüzden sprite için sadece dört renk var. Bunu akılda tutarak, çok detaylı sprite yapamayacağınızı düşünmeniz gerekir. Mavi köpek, mavi olmak zorundaydı, daha fazla renk yok. Yani evet, karakterler için belirli bir yöne doğru itiliyorsunuz.
GS: Son bir soru: Rekabetçi oyunlar ve üçlü yaklaşım hakkında ne düşünüyorsunuz? Bir yayıncı oyunun bu bölümünü ihmal etmiştir?
Martino: Artık pek fazla üçlü A oyunu oynamıyorum, ama Halo 5 ile ilgili büyük bir tartışma olduğunu biliyorum, sanki bölünmüş ekran çok oyunculu değildi. Bunu okuduğumu ve “ne? Oyunun en eğlenceli kısmı” gibi olduğumu hatırlıyorum. Kanepede otururken, arkadaşlarınızla, sadece çekiciliği var ... Mesela, SpiritSphere, harika bir hedef yapabilirsin, ama rakibinin tepkisini hiç göremiyordun ve bence oyunun en eğlenceli kısmı bence. Bu yüzden de herhangi bir çevrimiçi çok oyunculu dahil etmemeyi seçtim.
Benimle sohbet etmeye zaman ayırdığı için Martino Wullems'e teşekkür etmek istiyorum. Bazı arkadaşlarınızla gerçekten eğlenceli bir oyun oynamak istiyorsanız, mutlaka göz atın SpiritSphere, Bu, 27 Temmuz'da Steam'de çıkıyor.