Işık Gözden Geçirme ve kolon; Bir Sanatsal Gem

Posted on
Yazar: William Ramirez
Yaratılış Tarihi: 23 Eylül 2021
Güncelleme Tarihi: 1 Mayıs Ayı 2024
Anonim
Işık Gözden Geçirme ve kolon; Bir Sanatsal Gem - Oyunlar
Işık Gözden Geçirme ve kolon; Bir Sanatsal Gem - Oyunlar

İçerik

Ubisoft’un yaklaşmakta olan sürümü, Işığın çocuğu, Farklı bir şey için istekli oyuncular tarafından sıcak bir şekilde tahmin edilmiştir. PAX East'de oyunun çekiciliği, oyuncuları BMX bisiklet gösterileri ve devleri canlandıran, demoyu denemeye çalışan canavarları cezbedecek kadar güçlüydü - bazı oyuncuları bu alçakgönüllü unvanı ikna eden etkinlikte en iyi oyun oldu.


Ubisoft tarafından yayınlanan önizlemeler olarak oluşturulan heyecan, Studio Ghibli ve Disney'in klasiklerinin eserleri ile olumlu bir karşılaştırma yaptı. Şimdi, oyuncuların kalpleri açık durumda Işığın çocuğu başka hiçbir yerde bulamayacakları bir deneyim sunmak.

Güzel haberler? Bu oyuncular tam olarak umdukları şeyi almak üzereler.

Işığın çocuğu Kendimi daha önce oynadığım hiçbir şeye benzemez, tanıdık bir bölgede rahat hissetmek için yeterince uzağınızda. Ubisoft, çevreyi yeni hissettiren sanatsal riskler alırken, sırayla sıralı mücadeleyi, ilginç şeyler yapmak için yeterli ayarda bırakarak yerinde bıraktı. Sırf sürükleyici deneyim nerede Işığın çocuğu parlar, ancak onu destekleyen sağlam bir eğlence mekaniği vardır.

Hikaye

Yeni Twists ile Tanıdık Oyuncular


“Unmitiglyly Terrifying” için “Unrealistically Awesome” ölçeğinde, CoL, içine atılan kötü şans ve sihir çizgisiyle modern gerçekliğe oldukça yakındır.

Hikaye, soylu üvey anne ile soylu prenses arketiplerinin etrafına yerleştirilmiş, bilinen bir yaş yolculuğu gelmesidir. Kolayca zaman zaman hikayesine çok fazla takdir edilen derinlik katan yazarlara, daha önce geçmiş olan iyi giyilmiş hikayeleri takip edebilirdi. Açıkça korkutucu olmasa da, Işığın çocuğu Elbette, Brothers Grimm'in karanlık korkuları ile Disney prenseslerinin sonsuza dek mutlu edenleri arasına tam anlamıyla inen bazı temaları ele alıyor.

Sanat tarzı

Görsellere İlişkin Beklentileriniz Çok Yüksek Olamıyor

Işığın çocuğu Büyük oyun şirketlerinin sanat uğruna risk almaya istekli olduklarını kanıtlıyor.

Alışılmadık derecede güzel bir oyun için bulunduğumu bilmeme rağmen, oyunun hemen hemen her ekranında kırılgan görkemli görseller için hazırlıksızdım. Işığın çocuğu büyük oyun şirketlerinin sanat uğruna risk almaya istekli olduğuna inancınızı geri getirecek. Ubisoft, hayata tamamen bir hikaye getirmeyi taahhüt etti ve daha küçük bir oyuncu grubuna hitap etme riski altında olsa bile, tam da bunu yaparken hiçbir köşeyi kesmedi. Sadece benim gösterdiğim iç animasyon geek olabilir, ama bu oyunun jel cilaları olsaydı, onları satın alırdım.


Animasyondan bahsetmek: Ubisoft’un animatörlerine şapka atmak. Uçuş düzgün bir şekilde iletmek için çok zor bir şey olabilir ve onu çivilenmiş. Saatlerce ve saatlerce süren oyun oynamadan sonra, Aurora'nın havadaki doğal yolundaki doğal hissinden memnun kaldım ve uçuş hareketlerinde ağırlıksızlık hissi uyandıran hoş küçük dokunuşlar keşfettim.

2D suluboya katmanları ve Aurora’nın 3D sprite arasındaki kontrast sarsıcı olabilirdi ve bunun yerine her biri diğerinin güzelliğini vurgulamaya hizmet ediyordu.

Işık Çocuğunun görsel deneyiminin her bölümündeki ayrıntılara gösterilen dikkat çekicidir. Özellikle prenses için karakter tasarımı dikkat çekicidir. Aurora, korumak istediğiniz bir çocuk gibi görünmek için özenle hazırlanmış. Ayakları çıplak, Lemurya'nın her yerinde basit bir geceliğe bürünmüş, büyük taç ve hantal kılıç, oyunun başında masumiyetini ve kırılganlığını rahatça pekiştiriyor; ve boyunca, görünüşü her zaman onun karakterinin durumunu hatırlatmaya hizmet ediyor. 2D suluboya katmanları ve Aurora’nın 3D sprite arasındaki kontrast sarsıcı olabilirdi ve bunun yerine her biri diğerinin güzelliğini vurgulamaya hizmet ediyordu.

Tanıdık Oynanış

Önümüzdeki Bulmacalar, Platformlar ve Sıra Tabanlı Muharebe

Tabanlı dönün… bir bükülme ile

Sıralı RPG savaşına aşina olanlar kendilerini evde hissediyorlar. İşleri taze tutmaya yardımcı olacak birkaç mekanik var. Bunlar, Aurora'nın ateş böceği arkadaşı olan Igniculus'la ilgili ve zaman çizelgesinin tamamen dışında çalışan ve savaş üzerinde çeşitli etkileri olan Igniculus'la ilgili. Normal zorlukta bazıları oyunun sonuna doğru yapılan kavgalar daha az zorlayıcıydı. Benim usta parti seçimime, yetenekli yetenek ağacı gelişimime ve kusursuz zamanlamama ithaf etmek istiyorum, ancak daha fazla zorluk arayan oyuncular yolculuğa başlarken zor ortamı tercih etmek isteyebilirler. Savaş, bazılarının rahatsız edici bulabileceği hızlanamaz; çoğu zaman kendimi daha az değil, daha fazla strateji geliştirmek için kendimi bulurken buldum.

Bazı basit gem benzeri aksesuarların ötesinde hiçbir ekipman yoktur (Diablo'da mücevher işçiliği yapmaktan memnunsanız, Oculi sisteminden gerçekten memnun kalacaksınız), bu nedenle ilerleme, oyuncu becerisine, karakter seviyesine ve atanan karakter becerilerine dayanır. Karmaşık bir donanım arıyorsanız, bu sizin için herhangi bir kaşıntıya neden olmaz, ancak yetenek ağacı parti ayarlarının devreye girmesini sağlamak için yeterince yer alır.

Lumeria hakkında dağınık yapbozlar var.ve oyunun sonuna yakın daha gelişmiş zeka oyunlarını bile çözmek için erken öğrendiğin taktikleri geliştiriyorsun. Gözlemci oyuncu bol miktarda ipucu bulabilirken, Işığın çocuğu yanıtları ile sizi baştan aşağı yemez, bu da onların hepsini daha tatmin edici hale getirir.

Metin hakkında

Diyalog Bazı Oyuncuların Yanılmasına Neden Olabilir

Neredeyse benim oyun sırasında dolaşan herkes aynı tepkiyi verdi:

'Vay… bu muhteşem.'
“… Bekle… onlar her zaman kafiyeli mi?”

(Evet, iletişim stili çekici olabilir. Uyartınız.)

Tekerlemeler, tahmin edilebileceği gibi, bırakmaz. Hiç. Çoğu durumda bu, her şeyden önce bir hikayeye katıldığınız için büyüleyici bir hatırlatma işlevi görür. Fakat stile sadık kalabilmek için tekerlemeler zaman zaman biraz ulaştıktan sonra başka birinin daha iyi hizmet ettiği bir kelimeyi sıkıştırarak bazen hattın kendisi biraz düştü.

Birkaç zorunlu çizgi görmezden gelebilirim (saatlerce süren bir şiir yazmayı deneyin ve bana birkaç kez güdüklenmediğini söyleyin), fakat benim sorunum diyalog metni için renk seçimi oldu. Her karakterin satırları farklı renkte yazılmıştır ve açık renkler beyaz arka plan üzerinde okumak zordu. Oldukça büyük bir televizyonda oynattığım için, bilgisayar oynatıcıların daha küçük ekranlardaki metni hazırlamak için daha zor bir zaman geçirebileceğinden şüpheleniyorum. Neyse ki en yaygın konuşmacımız Aurora, gözleri kolay olan koyu kırmızı renkli bir metne sahip.

Şiirleri can sıkıcı bulursanız ama geçmek istemezseniz Işığın çocuğu, her zaman diyaloğu okumayı atlayabilirsiniz. Görevler basit talimatlarla envanterinize giriş yapar ve ana görevinize her zaman menüden erişilebilir, böylece oyundaki her iletişim kutusunu görmezden gelebilir ve yolunuzu kolayca bulabilirsiniz.

Hız ve Uzunluk

Beklentilerinizi Bırakın

CoL'de standart pacing beklerseniz, kötü zaman geçireceksiniz.

Aslında üçte ikisi geçene kadar olağandışı bir şey farketmeyeceksiniz, ama Işığın çocuğu çoğu RPG'den daha farklıve bu nedenle, belirli bir akıma alışık olan oyunculara “yanlış” gelebilir.

İlk oyunum yaklaşık 15-20 saat sürdü ve tüm standart pacing ipuçlarına dayanarak oyunda ne kadar ilerlediğimi anlamaya çalıştım. (Bir koleksiyon tarafı arayışı bana durduğum yerde oldukça iyi bir fikir verdi. seni atmak için bir bükülme var). Işığın çocuğu standart seviyenizi kullanmaz bazı, miniboss, patron. Biraz daha yüksel, miniboss, patronun formülü, bu yüzden bu beklentiyi bir kenara koymaya ve karşılaştığın gibi oyunun tadını çıkarmaya çalış.

Oyuncular ilk başta oyunumun bitiminden birkaç saat sonra ortaya çıkma ihtimalini bulabilirken, hızlanma gerçekten çok mantıklı geldi ve ben de hoşuma gittiğini öğrendim. Oyunculara zamanlarını ayırmaları, görevleri tamamlamaları ve Ubisoft Montreal ekibinin el işi için bu kadar özen gösterdiği ortamın tadını çıkarmaları tavsiye edilir - bu gemiyi acele etmeyin. Her şey tecrübe ile ilgili.

replayability

Lemurya'ya heyecan verici ikinci bir yolculuk

Her şeyi tek bir taramaya sokmayı seven bir tamamlayıcı olarak, kendimi ikinci oyuna zevkle dalarken buldum.

En eksiksiz hikayeye götüren seçenekleri seçmeye çalıştım, ancak oldukça önemli bazı yan görevler tamamen isteğe bağlı gözüküyor ve yol boyunca bir parti üyesini özlemediğimden emin değilim. son. Oyunun seçimlerimin kesintisiz bir yol gibi hissetmesini sağladım; diğerleri, birisini veya bir şeyleri kaçırdığınızda ve bu konuda kesin olmamanız konusunda netlik veriyor. Işığın çocuğu sizi tam olarak keşfetmeye teşvik ederken bir süreklilik duygusu yaratır. Oyuncular tarafından verilen kararlara dayanarak oyun boşluklarının farklı sonuçlara sahip olup olmadığını görmek çok ilgimi çekiyor.

Kendimi de oyunun bitiminde eksik kalan yan görevler yığını ile buldum ve bir sonraki adımda kaçırdığım gevşek uçları takip etme şansı alıyorum. Genelde her şeyi tek bir taramaya sokmaktan hoşlanan bir tamamlayıcı olarak, kendimi sinir bozucu olmaktan ziyade zevkle ikinci oyuna dalırken bulduğumda şaşırdım - yine de tam olarak bu oldu.

İlk seferinde tüm görevleri yapmak tamamen mümkün gözüküyor, ancak yukarıda belirtilen alışılmadık hızlanma, ilk oynadığınız oyunun sona ermesinin sizi gizleyip sizi çözülmemiş veya hatta keşfedilmemiş yan görevlerle bıraktığı anlamına gelebilir. Güzel haberler? Tekrar oynamaktan hoşlanacaksın. Nedenini bozmaktan kaçınacağım, ancak bu oldukça farklı bir deneyim.

GÜNCELLEŞTİRME: Son patronu yendikten sonra geri dönebilir ve tüm gevşek uçları yeni bir oyuna başlamadan bağlayabilirsiniz. Ayrıca menüye geri dönüp New Game + 'ı başlatabilirsiniz, ancak bunu yapmak sizi ilk meydanda baştan başlatacak, daha sert düşmanlar ve gelişmiş parti üyelerinizle, hikâye bilge hikayeyle başlayacak.

Şu anda son birkaç kaçırılan görevi takip ediyorum, sonra NG + 'ya dalatacağım.

Karar

Birçok Oyuncular İçin, Tüm Yılını Harcadığınız En İyi 15 $

Bu oyun aksiyon dolu patlama festivallerini kesinlikle tercih edenlere hitap etmeyecek - ve sorun değil. Neredeyse herkes bu hoş başlığında sevecekleri bir şeyler bulacak ve Ubisoft onu hemen hemen her mevcut platformda (PC, Xbox 360, PS3, Xbox One, PS4, WiiU) 15 $ 'lık fiyat noktasında piyasaya sürdüğü için, inanılmaz derecede erişilebilir .

İnceleme Notları:

  • İnceleme tamamlandı Xbox One platform
  • Işık Çocuğu: Ubisoft tarafından yapılmıştır.
  • Not:Kredileri ile otur
Bizim Puanımız 9 Ubisoft’un yaklaşmakta olan oyunu Child of Light’in derinlemesine ve ücretsiz bir incelemesi. Değerlendirildi: PC Derecelendirmelerimizin Anlamı