Değişim Mümkün & kolon; Sanayi İstatistikleri Bir Bakış

Posted on
Yazar: Clyde Lopez
Yaratılış Tarihi: 18 Ağustos 2021
Güncelleme Tarihi: 14 Mayıs Ayı 2024
Anonim
Değişim Mümkün & kolon; Sanayi İstatistikleri Bir Bakış - Oyunlar
Değişim Mümkün & kolon; Sanayi İstatistikleri Bir Bakış - Oyunlar

İçerik

Kadın video oyuncuları son aylarda sıcak bir konu olmuştur. Destrolyn.Bechgeddig tarafından yayınlanan bir makalede yer alan yorumda, yorum yapan kişi, oyuncu sektöründeki erkeklerin kadınlara oranının 10: 1 olduğunu belirtti. Bu kararın yerel GameStop'ta bir saat bekletilerek yapıldığı iddia ediliyor. Teknoloji çağındayız, bu nedenle sadece yerel bir işletmeyi ziyaret etmek, oyuncu nüfusunun göstergesi değildir. Çevrimiçi olarak bir video oyunu satın aldığım ve evime yolladığım veya bilgisayarıma veya konsoluma indirdiğim süreleri sayamıyorum.


Sektörde tartışmanın bir başka yönü de popüler sayılan oyun türleridir. Bazı insanlar, birinci şahıs nişancısı oynamak zorunda kalmak yerine trafikte oynamak yerine tercih eder. Bazı insanlar Büyük otomobil hırsızlığı dizi, diğerleri onu reddetti. Bazıları sadece rol yapma oyunları oynayacak ve ne olursa olsun başka hiçbir şeye bakmayacak.

Son on yıldaki video oyuncularına bir göz atalım. 1994 yılında kurulan ESA (Eğlence Yazılımları Birliği), "Bilgisayar ve Video Oyunu Endüstrisi Hakkında Temel Bilgiler" başlıklı çalışmaları yayınlamaktadır. ESA resmen İnteraktif Dijital Yazılım Derneği olarak biliniyordu ve bunlar her yıl E3 aşamasına sahip olanlar. Her yıl yayınlanan çalışmalardan bu makale için tüm bilgileri çekeceğim.

2003 Yılında Zamanda Yolculuk

2003 yılında, ESA'nın çalışması olan cinsiyet oranı, bilgisayar oyunu oyuncusu ve video oyunu oyuncusu (diğer bir deyişle, konsol oyuncuları) tarafından bölünmüş bir fark gördü. Bu oran bilgisayar oyuncuları için bile konsol oyuncularından daha fazlaydı.


Cinsiyet oranlarındaki büyük fark gibi, yaş oranları da bilgisayar oyunlarında ve konsol oyuncularında çok farklıydı. Bilgisayar oyuncularının% 40,6'sı 36 yaş ve üstü, konsol oyuncularının% 77,4'ü 35 yaş ve üstü idi. Bu konsol oyuncularının% 37.9'u 18 yaşın altındaydı. Bu insanlar en çok hangi oyun türünü oynuyordu? 2003'te video oyunları için ilk üç tür satılan birimlere dayanıyor:

  1. Eylem (% 25,1)
  2. Spor (% 19,5)
  3. Yarış (16.6%)

Bilgisayar oyunları için 2003 yılının ilk üç türü farklı bir hikaye anlatıyor. İlk üçe yine satılan birimlere dayanıyor:

  1. Strateji (% 27,4)
  2. Çocuklar (% 15.9)
  3. Nişancı (% 11.5)

İnsanlar aynı zamanda bir yıl boyunca en çok satan video oyunlarının hangileri olduğunu iddia etmekten hoşlanırlar, hatta "böyle ve böyle" yılın yılın oyunu olacağı ya da yılın en çok satan oyunu olacağına dair tahminlerde bulunabilirler. 2003 yılında satışlar bilgisayarlara ve konsollara bölündü. Konsollar için en iyi beş oyun içerir:


  1. Grand Theft Auto: Şehir Yardımcısı (2 almak)
  2. Grand Theft Auto 3 (2 almak)
  3. Madden NFL 2003 (EA)
  4. Süper Mario Advance 2 (Nintendo)
  5. Gran Turismo 3 (Sony)

2003'teki bilgisayarlar için en iyi beş oyun şuydu:

  1. Sims: Tatil Genişletme Paketi (EA)
  2. Sims: Unleashed Genişleme Paketi (EA)
  3. Warcraft III: Kaos Hükümeti (Vivendi)
  4. Onur Madalyası: Müttefik Saldırı (EA)
  5. Simler (EA)

2002 yılında, araştırmaya göre, bilgisayar ve konsol oyunları için toplam satış 6,9 milyar dolar olarak gerçekleşti, bunun 5,5'i konsol satışı oldu.

İleri Hareketli

2004'te cinsiyet, bilgisayar veya konsol oyuncuları tarafından ayrılmamasına rağmen, Temel Bilgiler çalışmasına göre işler o kadar değişmedi. 2004 yılındaki 2003 çalışmasında bulunmayan ilginç bir gerçek, çevrimiçi oyunlardır. 2004 yılında, çevrimiçi oyunların cinsiyet dağılımının, kadınlara göre erkekler sırasıyla 60/40 olduğunu söylediler. 2003 yılı için toplam satışlar 7 milyar, konsolide satışlar ise 5.8 milyardı. Ortalama oyuncu yaşı 29 olarak gösterilir.

2005 çalışmasında cinsiyet oranları, erkeklerin% 43'ünün oyun oynamasıyla erkeklerin% 55'ine eşitleşti. 2005 çalışmasındaki net bir gerçek, 18 yaşın üzerindeki kadınların% 28'inde erkeklerden% 28 daha yüksek bir popülasyona sahip olduğunu göstermiştir.

Oyun türleri de fazla değişmedi. Eylem hala konsol satışlarının zirvesindeydi ve strateji en çok bilgisayar oyunu satışını gördü. Oyun endüstrisinin kendisi hâlâ büyüdü ve 2004'te 7,3 milyar dolar satarak bu satışların 6,2'si konsol oyun satışı oldu.

"Sektörümüz için fırsatlar çok geniş ve heyecan verici. Hedef kitlemizi büyütüyor, genişletiyor, yeni sınırlar açıyor, çevrimiçi ve kablosuz platformlar geliştiriyor, gerçekten özgün ve benzersiz eğlence biçimleri yaratıyoruz." - Douglas Lowensteing, Eğlence Yazılım Derneği Başkanı

Büyüme Sabit mi?

2006 yılında tamamlanan Temel Bilgiler çalışmasında, ortalama oyun yaşı 33'e ulaştı. 2005 ve 2006 çalışmaları arasında olanları söylemek zordur, ancak yıl içindeki cinsiyet farkının% 38'i kadın oyuncuların% 62'sine ulaştığını söylemek zor. Çevrimiçi oyuncular% 58 erkeklerde,% 42 kadına göre o kadar farklı değildi.

Fakat cinsiyet o yıl düşen tek şey değil. Oyun satışları da düştü. Oyunlar yalnızca 7,0 milyon sattı, bu rakam önceki yıla göre 3-4 milyar arasındaydı. Konsollar 6.06 milyar toplam satış yaptı. Konsol üreticileri bu yıl yeni nesil konsollarını açıkladılar ve satışlardaki düşüşe bağladılar.

2007 yılında tamamlanan çalışma neredeyse 2006 çalışmasının bir yankısıydı. Cinsiyet açığı çevrimiçi hariç aynı kaldı. Bu rakamlar% 53 erkek,% 47 kadın ve daha da eşit oranda değişmiştir. Endüstri satışları, 2004 yılında 7,4 milyar dolar olana geri döndü. Ortalama oyuncu yaşı değişmedi.

2008'deki çalışma, oyuncu yaşını şimdi 35 olarak listeliyor. Ortalama oyuncu yaşı zaman geçtikçe artmaktadır. Cinsiyet boşluğu hala erkekler ve kadınlar arasında yaklaşık 60 / 40'tır. Çevrimiçi de yaklaşık aynı kaldı. Konsollar için en çok satan tür değişmedi, ancak bilgisayar oyunları için ilk üçü değişti. Onlar şimdi:

  1. Strateji (% 33,9)
  2. Rol Oynama (18.8%)
  3. Aile Eğlencesi (14.3%)

Bununla birlikte, oyun endüstrisindeki satışlar 2007 yılında bir miktar artmıştır. Oyun satışları 8.64 milyar konsolide satışla 9.5 milyar olarak gerçekleşti.

Cinsiyet, 2009 Temel Bilgiler çalışmasında aynı kalmıştır. Çevrimiçi cinsiyet yine genel cinsiyet oranlarına benzerlik göstermektedir. Ancak yarış oyunları, konsollar için en üstteki üç türe ayrılıyor, bunun yerine Family Entertainment yerini alıyor. Toplam satış, 11 milyar konsolide olan satışların 9,5 milyardan 11,7 milyarına bir adım daha attı. Yıllar geçtikçe bilgisayar satışlarının bile olsa bir milyara ulaştığını fark edeceksiniz.

2010 Temel Gerçekler çalışması yine 60/40'taki cinsiyet farkını buluyor ve çevrimiçi oyunlar bundan çok da uzak değil. Türler de aynı kaldı. Satışlar 2009 yılında 1,2 milyar artarak 10,5 milyon satış gerçekleştirmiştir. Bunun 9,9 milyarı konsolide satıştaydı.

“Artık hemen hemen her yaş için oyunlar var, her demografik. Her geçen gün daha fazla kadın çevrimiçi oluyor. Herkes oyunlara gidiyor. Oyunlar hayatımızın her küçük yerine sığabilmek için türler gibi gelişiyor.” - Carnegie Mellon Üniversitesi'nde eğlence teknolojisi eğitmeni Jesse Schell

Yavaş Büyüme

2011'de yapılan çalışmada ortalama oyuncu yaşı 37'ye kadar çıkmıştır. Cinsiyet açığı% 2 oranında düşerek 58/42 oranında bölünmüştür. Family Entertainment, bilgisayar oyunlarında Casual oyunların yanı sıra, Shooter türü ile değiştirilen konsolun ilk üçünden düşüyor. Bu çalışma oyun satışlarına yeni bir bakış açısı getiriyor. Dijital oyunlar, eklentiler, sosyal ağ oyunları ve diğer fiziksel dağıtım türleri dahil olmak üzere bu satışların 5.4'ünü 2009 yılında satışları 16 milyara çıkardı. 2009'dan önce, listelenen tüm satışlar özel perakende rakamlardı. 2010 yılında satışlar bir miktar 15,9'a geriledi ve konsollar 9,4 milyar sattı ve diğer dağıtım yöntemleri 5,8 milyar dolara ulaştı.

İşlerin ne kadar çabuk değişebileceği. 2012 çalışmasında, oyuncu yaşının 30 yaşına kadar gerilediğini görüyoruz. Cinsiyetler arasındaki fark şimdi% 53,% 47'dir. Türler aynı kaldı. 2011 yılı ile 2012 yılı arasında 2010 yılı toplam satışları arasında bir tutarsızlık var. 2012 çalışmasında 2010 yılı satışları toplam 16,9 milyar olarak listelenmiştir. 2011 satışları 16.6 milyar, konsolları 8.8 ve diğer formatlar 7.3 milyar.

Günümüze Kadar Yakalamak

2013 çalışması yayımlandı ve cinsiyet farkının% 55 ve% 45 olduğunu gösteriyor. 18 yaşın üzerindeki kadınlar hala daha büyük bir nüfusa ve 18 yaşın altındaki çocuklara sahiptir. Ortalama bir oyun yaşı hala 30'dur. Türler 2012'de konumlarını korudu. En çok satan konsol oyunları şimdi şunları içeriyor:

  1. Görev Çağrısı: Black Ops II
  2. Madden NFL 13
  3. Halo 4
  4. Assassin creed III
  5. Sadece Dans 4

2003 yılına bakıldığında, bu listedeki tek benzer oyun oldu Madden NFL 2003. En çok satan bilgisayar oyunları:

  1. Diablo III
  2. Lonca Savaşları 2
  3. Warcraft Dünyası: Pandaria Genişleme Paketi'nin Sisleri
  4. Sims 3
  5. Yıldız Savaşları: Eski Cumhuriyet

Simler efsane bu listedeki yerini koruyor, ancak gerisi ya tamamen çevrimiçi olan ya da çok oyunculu ya da çevrimiçi seçeneğine sahip olan rol yapma oyunları.

Satışlar 2012'de tekrar düştü. Endüstri oyun satışlarında toplam 14,8 milyar dolar yaptı. Konsollar, satışları 7,7 milyar olan diğer dağıtım biçimlerinde satılan 6.7 milyar sattı. 2012 yılında genel olarak, oyun endüstrisi 20,77 milyar sattı. Satışların geri kalanı donanım ve aksesuar satışlarındandır.

ESA, henüz 2014 yılı için bulgularını yayınlamamıştır. 2012'den 2013'e kadar olan şeylerin, geçen yılın E3'teki yeni nesil konsolların ve sanayi satışlarının toplamının duyurulmasıyla nasıl değiştiğini görmek ilginç olacaktır.

Peki bu 10: 1 Erkek Kadın Oranı nerede?

Video oyunları, tarihin, teknolojinin ve sanatın başka hiçbir ortamda bulunmayan bir biçimde, her yaratıcı alanın etkisinin buluştuğu, karıştırdığı ve yeniden birleştirdiği bir yerde oturuyor. "- Daniel D. Synder, Atlantik Okyanusu

On yıllık endüstri istatistikleri özetlendi ve cinsiyet ayrımı bazılarının inanmak istediği kadar uzak değil. Endüstri, iniş ve çıkışları olmasına rağmen, nakit getirmekten daha fazladır, bu nedenle idealleri güncellemeye yatırım yapmak kesinlikle bir şirketin aklına gelmeye değer.

Öyleyse neden bu endüstri hala "büyük çocuklar" kulübü olarak kabul ediliyor? Bunun tek nedeni, kadınların bilgisayar bilimleri endüstrisine gerçekte akın etmemeleri ve öncelikle bir erkek alanı olanı kırmaya çalışıyor olmasıdır. "Büyük çocuklar" klübü, geliştirici seviyesinde var olmalı, çünkü açıkça oyuncu düzeyinde değil.

Sektörün fikrini değiştirmeye hazır olduğunu düşünüyor musunuz?