İçerik
- Parmaklarımızı üzerine koymaya çalışıyorum
- Elimizdeki konuyla nerede duruyoruz?
- Kimse bu güce sahip olmamalı ...
Okuyucularım, umarım bu hoşgörüyü benim tarafımdan affedersiniz. Burada GameSkinny’de olduğumuzu biliyorum, öncelikle size oyun dünyası hakkında en son haberleri, endüstrinin en umut verici başlıklarının incelemelerini ve oyunlar için genel ipuçlarını sağlamaya adadık, ancak bu bir konudur. bu web sitesi için yazmaya başladığımdan beri ele almak istedim. Eminim ki, video oyunları yaratılışıyla popülariteye yükseldiğinden beri, sınırsız görünen bu tartışmayla, bıkmışsınızdır. gürültü. Bununla birlikte, söylendiği gibi, yardım edemem ama medyanın savunmasına geldim.
Elbette, söz konusu tartışma, video oyunlarının gerçekten "sanat" olarak sınıflandırılıp sınıflandırılmadığıdır (bu belirsiz terimin gerçekte ne anlama geldiğiyle).
Parmaklarımızı üzerine koymaya çalışıyorum
Sanatın güzelliğinin bir parçası, onu insan varoluşunun bu kadar perçinleyen bir yönü yapan şeyin bir parçası, doğal olarak belirsiz olan bir şey. İnsanlık tarihinin en zeki, en çok öğrenilen zihinlerinin bazıları tarafından ortaya konulan sayısız tanım ve teori vardı ve hala bir şeyi sanat eseri yapan şeyleri tamamen içine alan bir şey yok.
Kişisel favorilerimden biri birkaç bin yıl önce, hikayeli Yunan filozofu Aristoteles tarafından yazılmıştı: "Sanatın amacı, nesnelerin dış görünüşünü değil içsel önemini temsil etmektir." Bu tanım altında çalışmak - ki, dediğim gibi, tamamen kendi öznel tercihimdir - kesinlikle en çok video oyunu yapabilir Hangi, Sanat Eserleri.
Oyunu al Heykelin gölgesi, Örneğin. Bu oyunun sanat olarak video oyunları için tartışmanın temel taşlarından biri olmasının bir nedeni var. Wanderer'in savaştığı muazzam, minimalist manzara ve devasa Colossi, kesinlikle huşu duygularını uyandırıyor, ancak Wanderer'in temelindeki duygusal işkencenin ve oyunun Dünyayı sarsıcı sonunun genel deneyimi gerçekten yükselten ince ipuçları.
Ancak dediğim gibi, bu sadece şeyler hakkındaki görüşüm.
Daha da önemlisi, bu, oyunun sanatın sürekli değişen monolitisine ne sunacağını gerçekten örnekleyen uzun, uzun ve mükemmel oyunlardan biridir.
Elimizdeki konuyla nerede duruyoruz?
Tüm bu başıboşluğun sadece bir oyun meraklısının çarpık algısı olabileceğini kabul etmeme rağmen, bir oyun yapmaya devam eden sırf zanaatkarlığa hayranlığımda yalnız olduğumu hissetmiyorum. Fakat eğer bu doğruysa, neden bu yorgun tartışma hala devam ediyor?
Bu soruyu cevaplamak için, 18. yüzyıla geri dönmemiz gerekiyor.
Yıl, 1740'dı. Samuel Richardson adında istekli bir yazar, aradığı bir ahlak hikayesini yazdı ve başarıyla yayınladı. Pamela veya Erdem Ödüllendirildi. Her ne kadar bir kaçar ticari başarı olsa da, genellikle eleştirmenler tarafından türetildi, sanat meraklıları tarafından göze çarpıyordu ve hatta hicivin bir havasını garantilemek için yeterince dikkat topladı. Spamela.
Neden umursamadığın bütün bu tarihsel saçmalığı anlattığımı merak ediyor olabilirsiniz. Bunun nedeni, birkaç yüz yıl sonra, Pamela sadece yaygın olarak edebi bir mücevher olarak kabul edilmez, fakat daha da önemlisi, şimdiye kadar yayınlanan ilk roman olarak kabul edilir.
18. yüzyıl eleştirmenlerinin bu yeni ortama baktıkları gibi, modern sanat meraklılarının burunlarını video oyunlarında gördüğüne inanıyorum. Bu, tartışmaya açık şekilde, kısmen, bu uzmanların yeni bir ifade tarzında iyi niyetli olma ihtimalinden korktuklarından kaynaklanmaktadır. Dedikleri gibi "bilmediğimiz, korkuyoruz."
Bununla birlikte, toplum bu asimilasyona karşı bu direnci yaşamıştır. Unutmayalım, ister inan ister inanma, hem filmlerin hem de televizyonların dünya sanatını veremeyecek kadar düşünüldüğü bir zaman vardı. Şimdi bizim gibi filmlerimiz var Kazablanka ve televizyon şovları gibi Sopranosve dünya toplu olarak turta deliğini kapattı.
Kimse bu güce sahip olmamalı ...
Sanatın gücünün sanatçıya, sanat eserine veya izleyiciye / dinleyiciye / oynatıcıya, vb. Uzanıp yatmadığını sorgulayan bir teori var. Tahmin edebileceğiniz gibi, sanatın gücünü nereden aldığını kesin olarak çözmek neredeyse imkansız. ve böylece bu bilmecenin karşısına geçen insanların çoğu, üçünün ortasında bir yerde olduğunu söylüyor.
Video oyunlarını bir sanat formu olarak kabul edersek, ortamın onu diğer tüm sanat biçimlerinden ayıran doğuştan bir yanı vardır: oyuncunun gücüne yoğun, ayrılmaz vurgu. Çalışmaya kendi dalmalarını ilerletmek için algılayıcısına dayanan başka bir sanatsal tarz yoktur.
Şunu şöyle koyalım: Bir film izlediğini, istediğin birini hayal et. Anladım? Şimdi birkaç dakikada bir filmin duraklatıldığını ve bununla ilgili sorular sorulduğunu ve doğru cevap vermediğiniz sürece filmi ilerletemediğinizi hayal edin. Fotoğraf çekmek zor, biliyorum, ama aslında video oyunlarının yaptığı bu.
Dahası, filmler bize bir karakterin bakış açısı ve motivasyonları hakkında benzersiz bir fikir verirken, oyunlar bu kavramı daha ileri bir adım attılar ve aslında karakteri senin elinde. İçinde iyiye mi kötüye gitmeye mi karar veriyorsun? inFamous, tüm oyun boyunca savaş ya da Su Tapınağı'nda pes Zamanın Ocarinaveya Peppy'nin "BİR BİR YUVARLAK HAYIR YAPIN!" tavsiyesini dikkate alsanız bile, içinde Yıldız Tilki 64Oyun, oyuncuya benzeri görülmemiş bir acente seviyesi verir.
Video oyunları, sana, oyuncuya, sadece sanatın canlandırılmasını değil aynı zamanda ilk etapta gerçekleşmesini sağladı. Kısacası, güç tamamen size ait.
Buradan nereye gidiyoruz?
Biraz zaman alabilir, ancak hem grafik yeteneklerimizi hem de duygusal kapasitemizi zorlayan daha fazla oyunla, sanat dünyası kesinlikle oyundakileri yakalayacaktır. Kim bilir belki bir gün çocuklarımız gibi oyunlar oynayabiliriz Yoğun yağış ev ödevi olarak.
O zamana kadar, biz oyuncuların eğilmeleri gerekecek, en sevdiğimiz ortamın bize sunduğu her şeyin tadını çıkaracağız ve pop yıldızı John Mayer bir kez soğutulduktan sonra “değişmesi için dünyayı beklemeye devam et”.