Daha Büyük Oyun Dünyaları Her Zaman Daha İyi Değildir & excl;

Posted on
Yazar: Louise Ward
Yaratılış Tarihi: 11 Şubat 2021
Güncelleme Tarihi: 16 Aralik Ayi 2024
Anonim
Daha Büyük Oyun Dünyaları Her Zaman Daha İyi Değildir & excl; - Oyunlar
Daha Büyük Oyun Dünyaları Her Zaman Daha İyi Değildir & excl; - Oyunlar

İçerik

Görünüşe göre birçok geliştirici kusurlu bir fikir kullanıyor: “haritayı elimizden geldiğince büyüt!”


Bu genellikle üzerinde bulunan Indie Early Access oyunlarının çoğunda olduğu gibi görünüyor. Buhar. Birçoğu keşfetmeniz için size muazzam dünyalar sunan hayatta kalma oyunları! Olsa da yaşadığım tek deneyim DayZ, örneğin, (bu mod için Arma 2, bağımsız sürüm değil), oldu karanlıkta 45 dakika boyunca zombilerden kaçarken, bir pencereden keskin nişancı ile vurulacak bir balta bulana kadar. Asla oynamayı planladığım arkadaşımla hiç karşılaşmadım çünkü haritanın karşıt taraflarına doğmuştuk.

Büyük Dünyalarla İlgili Sorun

Büyük haritalarla ilgili büyük sorun, içeriği içerikle doldurmanız gerektiğidir. Gibi oyunlar Skyrim ve Araları açılmak Her ikisi de büyük haritalara sahiptir, ancak haydutlarla dolu bir mağaraya girmek ya da Tenpenny Kulesi'ne rastlamak gibi her zaman yapacak işlerle karşılaştıkları kadar büyük görünmüyorlardı.


Tek şey, büyük haritalara sahip birçok oyunun sadece motorun zorlu talepleri karşılayabileceğini göstermek için büyük olması; bu genellikle dünyayı içi boş hissetmeye başlar. Keşfetmek için muazzam bir arazi olabilir, ancak orada yapacak bir şey yok. Açık dünyadaki hayatta kalma oyunlarının çoğu Pas tembel bir tasarıma sahip görünüyorlar, size temel bir dünya vermişler gibi hissettiriyorlar ve sonra sizi içerik yapmak için çalışmaya koyuyorlar.

Size bir dünya ve içerik vermek yerine, yapacak daha fazla şey bulmak için sizi yola koyuyor. Bazı durumlarda bir sonrakini yaratmaya çalıştıkları açıktır. MinecraftBu inanılmaz bir amaç. Bile değil Everquest Next Landmark Bunu yapabildi ve Landmark'ta Sony Online Entertainment geliştirildi. (Yapmaları gereken bir şey yama fikrini hendeklemek ve insanların mükemmelliği oluşturmak için tüm haritayı kullanmalarına izin vermek!)


Birkaç yıl önce olduğu gibi oyun dünyası yaratmanın çok da zor bir yolu yok.

Şimdi sadece birkaç rakam girdikten sonra kullanabileceğiniz alanlar yaratmanıza izin veren veya hatta araziyi motor içi şekillendirme araçlarıyla kolayca kalıplama imkanı veren araçlar var. İnsanların oyun yaratmasını kolaylaştırarak ve herhangi bir tutarlılığa veya kalite kontrolüne sahip olmayan Steam Greenlight'ın tanıtımı insanların boş oyunlar geliştirmesine olanak tanır. Bunlar daha sonra bazen, geliştirici tarafından bitirilebiliyorsa, oyunun içerebileceği şeylerin vaatleri ile perakende satışa hazır hale getirilir. Bunu çok görüyoruz: Erken erişim veya Kickstarter oyunları para tükendi, hatta sadece motivasyon tükendi ve geliştiriciler oyunu geliştirmeyi bıraktı.

Bir bardağı suyla doldurmak gibi bir şey, bardak ne kadar büyükse o kadar fazla suya ihtiyacınız olacak, daha küçük bir bardağın içeriğini daha büyük bir bardağa dökerseniz doldurmaz.

Küçük Dünyalarda Sorun

Küçük dünyaları kullanmanın en büyük sorunlarından biri, geliştiricinin oyuncunun zincirlerden kopmasına ve istediklerini yapmasına izin vermesinin zor olmasıdır. Küçük haritalı oyunların çoğu çok doğrusaldır ve deneyimlerinizde size bu kadar seçenek sunmanıza izin vermez. Küçük haritalar kullanan bir oyuna güzel bir örnek Savaşcı Onur madalyası. Bu oyun elinizi tutar ve hedefler o kadar çok kontrol listesidir ki, bir noktada oyun sizden bir keskin nişancıyı gizleyen bir binayı bombalamanızı ister, keskin nişancıyı vursanız bile hemen öldürülmeye devam ederseniz.

TotalBiscuit (CynicalBrit) Hono Madalyası (u) r: Warfighter'ın lineer yönleri hakkında konuşuyor

Büyük Dünyaların Avantajı

Büyük dünyaların büyük çekiciliği, büyüklüğün aşağıdaki gibi oyunlardan daha küçük haritaların doğrusal sınırlarını kırmanıza izin vermesidir. Görev çağrısı ve Battlefield. Bu, oyuncuya, oyunun elini tuttuğunu ve geliştiricinin nereye gitmesini istediğini göstermek yerine gitmek istediği yere gitme şansı verir.

Size oyun boyunca haritada dolaşma özgürlüğü verecek kadar büyük bir dünyaya gerçekten bağlanmak çok daha kolay. Bunun harika bir örneği Kütle etkisi Evren, bu çok daha küçük alanları büyük bir açık dünya oyununda birleştiriyor. Bu gün, bunun en fazla bağlı kaldığım seri olduğunu söyleyebilirim.

Küçük Dünyaların Avantajı

Açıkçası, daha küçük dünyaların potansiyel içeriği büyük ölçüde azaltıldı; bazen bu iyi bir şey olabilir. Daha küçük bir ölçeğe sahipse, bir dünyayı içerikle doldurmak çok daha kolaydır. Sonra, platformcular gibi, ona daha uygun bazı türler var.

Her oyun gibi oyunları kopyalamak istemez Skyrim. Bakmak Thomas Yalnızdı, küçük seviyeleri vardır ve tamamlanması sadece 2-3 saat sürer. Bu böyle bir oyun için harika, çünkü daha fazla olsaydı sıkıcı olmaya başlayacak ve böylece çekiciliğini yitirecekti. Uzun bir oyun süresi muhtemelen çoğu insanın oyunu bitirmemesine yol açacaktır.

Hala Buhar Erken Erişimde Alfa'da. H1Z1, Sony Online Entertainment'ın zombi hayatta kalma oyunu, rakiplerine göre daha küçük bir oyun dünyası kullanıyor. Bundan faydalandığını duyduğuma göre, Reddit'in oranlarından çıkan bazı yanlış anlamalar dışında, insanların oyunla ilgili deneyimleri olumludur.

Harita gibi oyunlar gibi büyük değil DayZ, Biriyle buluşmak için yaklaşık bir saat seyahat etmek yerine arkadaşlarınızla hızlı bir şekilde buluşabilirsiniz. Yani, doğru yere bile ulaşmayı başardıysanız veya size doğru olanı söyleselerdi.


Bazen daha küçük dünyalara sahip oyunlar bundan faydalanabilir; Warcraft 3hedeflerinizi tamamlamak için etrafınızda dolaştığınız birçok küçük haritanız var. Haritaları daha büyük yapacak olursanız, düşmanın ne yaptığına bir göz atarken bir ağrı manevrası olmaya başlayacaktı. Bu franchise gelişti Warcraft Dünyası, şimdiye kadar yapılmış en başarılı açık dünya MMORPG. Hala türdeki diğer oyunlardan daha fazla oyuncuya sahip ve bu 2004'teki orijinal sürümünden sonra on yıldan fazla.

Sonuç olarak

Büyük açık dünya oyunları harikadır ve ben onların kaybolduğunu görmekten nefret ederim, ancak büyük bir boşluğa girerken oyuncuların sıkılmaya başlamasına neden olan büyük bir oyun dünyasına sahip olduğumu hissediyorum. Bir dünya yaratırken geliştiricilerin kendilerini sorgulamaları gereken ilk şeylerden biri "onu doldurabilir miyim?" Yapabileceğine inanmıyorsan, belki de küçültmeyi düşünmelisin ki, yapacak bir şeyin olmadığı yerde genişlemesin olmaz.