Büyük Bütçe vs Bağımsız Yapımcı ve kolon; Yeni Nesil, Buna Benzeyen Başyapıtları Üretebilir mi?

Posted on
Yazar: Roger Morrison
Yaratılış Tarihi: 25 Eylül 2021
Güncelleme Tarihi: 7 Mayıs Ayı 2024
Anonim
Büyük Bütçe vs Bağımsız Yapımcı ve kolon; Yeni Nesil, Buna Benzeyen Başyapıtları Üretebilir mi? - Oyunlar
Büyük Bütçe vs Bağımsız Yapımcı ve kolon; Yeni Nesil, Buna Benzeyen Başyapıtları Üretebilir mi? - Oyunlar

İçerik

Video oyunları bugünlerde büyük bir iştir ve "başarı" nın ölçütleri geliştirici, unvan ve diğer birçok faktöre bağlı olarak değişir. Büyük bütçe stüdyoları kendilerini standartlara göre ölçmeye meyillidirler; birçok küçük ve indie geliştiricinin yalnızca başarmayı hayal edebileceği kadar. Tüm faktörlerin incelenmesi gereken bir oyundur, bir oyuna da başarılı sayılır. Ne demek istiyorum? Farklı bütçeler, vizyonlar ve bu yaz çıkan pek çok insanın da dahil olduğu sonuçların gözden geçirme puanlarının yer aldığı iki oyuna bir göz atalım.


Shadowrun İadesi

Eğer oynamadıysan Shadowrun İadesiPC üzerinden ve Mac'te Steam üzerinden 20 doların altında bir süre için kullanılabilir, gerçekten dikkat çekici bir şeyi kaçırıyorsunuz. Oyunun kendisi mükemmel değil (aslında ondan uzak) ya da gerçekten yenilikçi bir şey yapmıyor (Ummm ... 1998 deniyor. İzometrik bakış açısını geri istiyor.), Hatta inanılmaz bir hikaye anlatıyor. Çok iyi şeyler yaparken ve sadece birkaç eksiklikle evlenirken, Shadowrun İadesi Sırf irade ve kamu desteği ile neler yapılabileceğini gösterir.

Shadowrun İadesi 400.000 $ 'ı kazanmayı umarak Kickstarter kampanyası hayatına başladı. Tüm bunlar söylendiğinde ve yapıldığında, Jordan Weisman ve geliştirici Harebrained Schemes liderliğindeki proje, 1.8 milyon dolardan fazla topladı. Bu, ekibin hayallerinin oyununu yapması için çok daha fazla sermaye sağladı ve sundukları olağanüstü bir sıra tabanlı rol oynama deneyimi oldu. Ancak burada mutlaka önemli olan oyunun özellikleri değil. Asıl mesele, bunun başarılmış olması.


İçin Kickstarter kampanyası Shadowrun İadesi 2012 yılının mart ayında başladı ve oyun bu yılın temmuz ayında serbest bırakıldı. Genel olarak oyun endüstrisinin durumunu düşündüğünüz zaman bu inanılmaz hızlı bir geri dönüş.

Elder Scrolls serisi, oyundaki en iyi franchise'lardan biri tarafından yüksek saygı görüyor ve değerlendiriliyor, ancak geliştirme döngüleri tam olarak kısa değil. The Elder Scrolls V: Skyrim 2011 yılının Kasım ayında çıktı - beş yıl sonra Elder Scrolls IV: Oblivion. Büyük Araba Hırsızlığı V Beş yıldan fazla bir süre sonra sokaklara vuracak Grand Theft Auto IV. Rezil bile Görev çağrısı serisi, yıllık yayınları arasında geçiş yaparak her yıl başka bir programda Modern savaş ve Kara Ops serisi (bu yıl rağmen onlar yepyeni bir dizi tanıtıyorlar Hayaletler).


Shadowrun İadesi Yaklaşık 16 ay içinde muazzam incelemelerde tırmıklanma bile yoktu.

Şimdi, oyun geliştiricilerin, oyunlarını hızlandırmak için zorlamaya başlaması gerektiğini söylemiyorum. İstediğim bu değil. Rockstar ve Bethesda gibi şirketler tarafından uygulanan "bittiğinde" felsefesinin büyük bir hayranıyım. Ancak Harebrained Schemes'in Kickstarter destekçilerinin baskı ve beklentilerine uyduğunu göz önünde bulundurarak, sonuç büyük bir başarıdır. Umarım, biraz destek ve daha fazla zaman verildiğinde, potansiyel bir netice mevcut oyunun bazı problemlerini çözer ve sınırları daha da ileriye götürür.

Yani bence, Shadowrun İadesi büyük bir başarıydı. 76 derecelik bir Metacritic skoru ile, değerlendirme tabloların dışında değildi, fakat çoğu oyunun en azından iyi olduğunu kabul etti. Shadowrun İadesi 60 $ olsaydı bir başarısızlık olurdu. Ancak 20 dolar karşılığında oyun tarzında çok nostaljik, eğlenceli ve ilgi çekici bir hikayesi, harika müziği olan ve oynamanın güzel bir yolunu sunan iyi görünümlü bir oyun kazanıyorsunuz. Bunların hepsini 60 dolarlık oyun söyleyemez. Bu nedenle, AAA büyük bütçe başlıklarına göre ölçülürken, fiyat etiketine göre ölçüldüğünde, muhtemelen daha fazla kusur ortaya çıkar, bu oyun bir ev oyunudur.

Oyun sadece gösterişli, yüksek sesli ve hızlı oyunlardan ibaret değil. Dünyayı gerçekten etkileyen ve etkileyen deneyimlerle ilgili. Oyun geliştiricileri, fark etseler de etmeseler de ilginç bir kavşağa ulaşmışlardır. Geri adım atalım Shadowrun İadesi Bir an için bu yıl yayımlanan başka bir oyuna bakın: Sonuncumuz.

Sonuncumuz

Eğer oynamadıysan Sonuncumuz Yine de, endişelenme, oyunun harika olduğunu söylemek dışında senin için hiçbir şeyi mahvetmeyeceğim. aksine Shadowrun İadesi, Naughty Dog'un en son unvanı kesinlikle Mükemmel-10, her yönden mükemmel değil, baştan sona mükemmel bir deneyim. Ama harika bir oyun olmaktan çok, Sonuncumuz ruhlarımızın keşfi. Oyunda yaptığınız seçimler ve tanık olduğunuz deneyimler, insanlığa ve hatta kendinize olan inancınızı sorgulamanız için yeterli.

Ve bu kavşağın yattığı yer. Geliştiriciler şimdi sergilenen bir dünyada yaşadığımız için ne yapacaklar? Sonuncumuz yaşayanlar için, nefes almanın ne mümkün olduğunu gösteren bir örnek? Neden aynı duygusal bağlantıyı sağlamıyorsa, neden üçlü bir A, ağır vuruşlu gişe rekorları kıran bir başlık yapmaya kalkıyorsunuz? Sonuncumuz toplanabildi mi? Neden oyuncular olarak, başından sonuna kadar bize her şeyi vermeyen bir deneyime razı olmak zorundayız? Neden geliştiricilerin bize bir yığın çöp atmasına, 60 ABD doları talep etmemize ve daha fazlası için geri dönmemizi beklemeliyiz (DLC)?

Yapmamalıyız!

Oyuncular olarak oyunlarımızdaki grafiklerden ve storillerden belli bir kalite bekledik. Kesin kontrol planları, ilgi çekici mücadeleler ve kalıcı sonuçlar ile seçenek sunan oyunlar istiyoruz. Neden hepsinden daha fazlası olan oyunlar istemiyorsunuz?

Sonuncumuz başarılı olur çünkü oyuncuları duygusal bir hikayeyle yakalar, güzel görünür ve iyi oynar. Burada ve orada kesinlikle farklı ve belki de daha iyi yapılabilecek şeyler var, ama bu, baştan sona değerlendirildiğinde benim görüşümden uzaklaşmıyor. Sonuncumuz bir şaheser. Bu oyun sadece 60 $ 'lık fiyat etiketine değmezdi, ama muhtemelen daha fazla ücret alabilirdi ve hala büyük bir başarı olarak kabul edilebilirdi. Burada da satış açısından konuşmuyorum. Şirketler kesinlikle bir oyunun kaç tane sattığı ile başarılı olup olmadığını yargılıyorlar, ancak bu tehlikeli bir bölge. Kullanılan tek ölçüm bu olsaydı, birçok bağımsız oyun muazzam başarısızlık olarak kabul edilirdi ve kimsenin henüz serbest piyasada bir başarısızlık ilan etmeye hazır olduğunu sanmıyorum.

Umudum bu AAA şaheserleri gibi Sonuncumuzve hatta beklenmedik başarılar gibi Shadowrun İadesi, sadece radarda suçlama değildir. Diğer şirketlerin de bu oyunlara bakmasını ve bunun, değerli bir şey yarattığınız anlamına gelen milyonlarca kopya satılmasını veya mükemmel bir inceleme puanı gerektirmesini gerektirmediğini anlamak istiyorum. Geliştiriciler sonsuza kadar satış hedeflerini vurma baskısı altında olacak ve bu talihsiz bir durum, ama umarım bir gün takım elbise daha büyük resme bakabilecek. Şirketiniz harika bir oyun yaptı mı? İnsanların sevdiği değerli bir şey mi yarattılar? Çünkü düşünmeniz gereken diğer sonuç budur. Ürününüzü satın alan kişiler bundan hoşlandı mı?

Hepsini bir araya koy

Bugün ikisini de kullandım Shadowrun İadesi ve Sonuncumuz Aynı editoryalde. Bu iki oyunun ortak noktası ne? Neyin mümkün olduğuna dair iki parlak örnek. Shadowrun İadesi yol boyunca çok fazla parça kaybetmeden gelişme ile patladı ve harika bir oyun yapmanın yıllar sürmesi gerekmediğini kanıtladı. Sonuncumuz yumruk atmadı, dünyanın video oyunlarına bakışını değiştirdi ve bu neslin taç mücevheri olarak parladı.

Yerleşmeyi bırakmanın ve oyunlarınızda mükemmellik isteğinizin zamanı geldi. Daha önceki bir oyunun basit bir yeniden oyununu veya limanı oynamaktan, oyun geliştiricileri kutunun dışını düşünmek ve bizi eğlendirmek için yeni yollar bulmaktan çekinmeyin. Dışarıda gördüğümüzden çok daha fazlası var ve bunu bir kenara bıraktık. Sonuncumuz ve Shadowrun İadesi.

Şimdi ne yapılabileceğini biliyoruz, daha azını kabul etmek için hiçbir sebep yok.