Bastion ve Öykü Anlatımı & lpar; veya Oyunlarda Yanlış Bir Şey Olmamasının İyi Bir Sebebi Oyunlar Olmak & rpar;

Posted on
Yazar: Robert Simon
Yaratılış Tarihi: 18 Haziran 2021
Güncelleme Tarihi: 17 Kasım 2024
Anonim
Bastion ve Öykü Anlatımı & lpar; veya Oyunlarda Yanlış Bir Şey Olmamasının İyi Bir Sebebi Oyunlar Olmak & rpar; - Oyunlar
Bastion ve Öykü Anlatımı & lpar; veya Oyunlarda Yanlış Bir Şey Olmamasının İyi Bir Sebebi Oyunlar Olmak & rpar; - Oyunlar

İçerik

burç Her indie oyuncunun en azından şimdiye kadar duymuş olması gereken bir oyundur. Bu bir oyun. Arkadaşlarının hakkında konuşmaktan vazgeçmeyeceği kişi. İnternetteki herkesin evrensel olarak sevdiği görülüyor. Hepimizi bir araya getiren ve bize barış ve sevgi şarkılarımızı, oyun tanrılarına ve bol bir hasat dileme isteği için söyleyeceğimiz bir oyun gelecek sezon geliyor.


Ama neden? Bir oyun nasıl bu kadar çok insan tarafından saygı görülebilir? Ne zaman oyunlar Sayın Esther ("gözden geçirme kitabı") ve değişen şey (ambiyansı ve “yeni ortaya çıkan hikaye anlatımı” ile övgüyle karşılandı), “video oyununun” tanımını çekirdeğe sarsmış görünen oyunlar en iyi ihtimalle oyun topluluklarında belirsiz bir yanıt aldı, 2D bir kavgacı nasıl bu kadar övgü aldı?

İşte nedeni: Çünkü oyuncular gine domuzu olmak istemiyor. Oyuncular oyun oynamayı severler. Elbette bir hikaye anlatılmak istiyor, ama oyun bunun yüzünden acı çekmemeli. Sonunda video oyunları, başka bir hikaye anlatma aracı. Sembolik olabilir veya doğrudan olabilir, ancak yine de bir hikaye. Süper Oyunlar, yaratıcıları burçBunun mükemmel bir şekilde anlaşıldığı ve sonuçta ortaya çıkacak küçük problemler olsa bile oyunların içine sürükleyici hikaye anlatımı paragonuydu.


Bunu bir uyarı olarak düşünün: Bu yazı ana hikaye için spoiler içeriyor ve Bastion'un ana hikaye satırını bilmeyenler burada söylenenleri çok fazla anlayamayacaklar. Oyunu oynamanızı veya en azından devam etmeden önce bir oyun izlemenizi öneririm.

Hikaye burç açıkça gösterilmemiştir - anlatılmıştır. Ancak ekrandaki yıkıcı metinlerle değil. Anlatım, bedensiz, yorgun ve rahatlatıcı bir sesten gelir. Oyuncu, oyuna başladıktan kısa bir süre sonra sesin Rucks adında bir karaktere ait olduğunu biliyor. Anlatıcı hiçbir zaman garip gelebilecek oyun dünyasındaki oyuncu ile doğrudan konuşmaz. Sadece "Çocuk" hakkında bir hikaye anlatıyor ve siz dinliyorsunuz.

Doğru hikaye en baştan başlamalıydı

Oyun en başından itibaren, oyuncuyu sonraki seviyelere hazır hale getirmek için tüm durakları çeker. Görünüşe göre tüm dünya kendini parçalara ayıran bir felaket oldu ve şimdi Caelondia halkı artık yok. Rucks, oyuncuya, felaketten kurtulanların sığınağı olan Bastion'u tam potansiyeline getirmek için çekirdeklerin (Bastion'un pilleri, farklı şehirler arasında kötüye kullanımı önlemek için) gerekli olduğunu bildirir. Her şey zevkli bir şekilde yapılıyor, ama hakkında çok şey duyduğum büyüklük nerede?


Ve işte dahinin başladığı yer. Bastion'ın ilk yarısı sadece basit getirme görevleri.. Oyuncu bir çekirdek bulmak, Bastion'ı güçlendirmek, yeni bir bina almak ve tekrar yapmak için bir yere gidiyor. Ancak bu getirme görevleri o kadar stilize edilmiş ve sürükleyicidir ki, oyuncu bunu anlamaz. Oyun sadece basit bir dövüşçü olabilir, fakat Anlatıcı hareketlerine güç veriyor. Sadece çekirdeğe yaklaşmak için merdivenden yukarı ilerlemiyorsun, "daha yüksek zemine bastırıyorsun". Yürürken yanlışlıkla yanlışlıkla dünyadan düşmediniz, Anlatıcı sadece çirkin şeyler söyleyerek dikkat edip etmediğinizi görmek için sizi test etmeye çalışıyordu.

Her seviyenin arkasında bir hikaye vardır ve sizi öldürmeye çalışan canavarlar bile, Rucks'un anlattığı zaman büyüleyici görünebilir. Yol boyunca, oyuncu, Bastion'un nüfusunun bir parçası olan birçok eser ve yaratıkla karşılaşır. Söylemeye gerek yok, Bastion'da her şeyin şeftali keskin ve bir canavar kıçını tekmelemeye hazırsınız.

Bununla çok basit değil

Ayrıca gizemli geçmişlere sahip iki insan arkadaşı bulursunuz: Songteller Zia ve Barış Büyükelçisi Zulf. İkisi de Ura, Rucks ve The Kid’in ait olduğu Cael’e düşkün bir etnik grup. Cael ve Ura bir süre önce büyük bir ihtilaf yaşadılar, ama şimdi önemli değil. Herşey iyi. Zulf, Tanrı'nın Neresine Bilir-Nereye öfkeyle saldırır ve Zia'yı rahatsız eder. Yine de neden olduğunu söylemiyor.

İlk yarı oldukça yoğun bir şekilde sona erer ve sonuç yeni bir düşmana dönüşen yeni bir arkadaş, ikinci hayatta kalanın ortadan kaybolması, yeni bir hedef ve yol boyunca edindiğiniz bazı yeni arkadaşlarınızın muhtemel kaybına neden olur. Oyun sadece onu korumak için savaşman için arkadaşınla tamamen gönüllü bir bağlantı kurdu mu? Sen yaptın bahis.

Oyunun ikinci yarısı birinciden daha büyük.

İkinci yarı için, oyuncunun sadece şehirlerden değil, farklı ortamlardan geçmesi gerekiyor. Ve bu sefer, çekirdek arayışı içinde değil, ama Bastion'un rahatsızlığına karşı bir tedavi arayışı içinde. Oyun çatışma yaratıyor ve bir açıklama vaat ediyor.

Bu zamana kadar, muhtemelen aynı eski canavarları öldürmekten sıkılıyorsun. Bu yüzden oyun, Rucks'in zayıf ve güçlü yönleriyle ilgili nefis açıklamasıyla birlikte, size yeni mekaniklerle birlikte yeni canavarlar sunuyor. Ancak buradaki yeni canavarlar sadece içerik için bir bahane değil, doğrudan anlatmak yerine dünyanın hikayesini göstermek için tasarlandılar.

Şehirlerde yumuşak, kabarık, değişik boyutlarda yaratıklarla ve burada ormanlarda savaştığınız gerçeği, dikenleri vuran bitkileri, fazladan zırhı olan yaratıkları ve ateşi ateşleyenleri öne çıkarmaktadır: burada yaşam şehirlerde olduğu kadar kolay değildi. Ura zorladı ve Cael onlar için yaptırdı. Bu sadece kaotik olan ortamlar değil. Anlatım da daha telaşlı hale geliyor.

Sonra yazarın dehası tekrar gösterir.

Tüm oyun boyunca Rucks, oyuncuya "The Kid" adını verdi. Neden sadece "sen" diyemedi? Çünkü Rucks, hikayeyi çocuğa anlatmıyordu. Rucks, hikayeyi Songteller olan Zia'ya anlatıyordu. Niye ya? Çünkü Zia karanlık bir sır saklıyor: babası dünyadaki felaketi destekleyen silahın yaratılmasından sorumlu.

İlerlerken, yardım edemezsiniz ama huzursuz hissetmezsiniz. Canavarları öldürmek bir şeydir, ama sona doğru çok sayıda insanı öldürüyorsun. Rucks, bunu göreviniz olarak tanımlamaya çalışıyor, hayatta kalanların iyiliği için yapılması gereken bir şey. Kişisel bir şey değil, ama Zulf seni öldürmek istiyor ve onu durdurmak zorundasın. Felaketten devletinizin sizin sorumluluğunuzda olduğu gerçeğini boşver, istemeyi asla istemediniz, neden sizi öldürmek istiyor?

Oyunda bu noktada oyuncuların çoğunun gerçekleştirdiği şey şu:

Oyun başarıyla mesajını iletti.

Tüm oyunun bir mesajı var. Savaş boşuna. Tüm oyun boyunca bunun neden olduğunu ve nasıl olduğunu merak ettiniz. Sonunda, tek bir hükümetin soykırım yapma planını ve planın müteakip başarısızlığını kıyamet dünyasına götüren plandı. Ve öldürme orada bitmedi. Ura misilleme istedi. Ama kime karşı misilleme? Cael'e karşı mı? Caelondian hükümetinin seviyesine inmeyi planlıyorlar mıydı?

Ve hepsinden sonra, arkana yaslanıp baktığında, her şey kaosun içine anlamsız bir sarmal. Ve bu oyunun size anlatmaya çalıştığı şey. Ura ilk saldırdığında, onların şeytan olduğuna inanmakla savaşırsın. Daha sonra, Felaket hakkında daha fazla şey öğrendikçe, Ura ile savaşmak umutsuz görünmeye başlar.

Oyunlarda yanlış olan bir şey yok.

Hikayeyi ve oynanışı ayırma biçimimizde yanlış bir şey var. Bu deneyim mümkün olsaydı burç basit bir deneysel oyun olmuştu? Sadece anlatı ile yapılmış bir adım adım hikaye? Oyun içi savaşın yoğunluğunu ve karmaşasını kelimelere çevirir misiniz? Bu kaçık, hoş olmayan karakter, "Çocuk", insanları öldürdüğünde kendini rahatsız hisseder miydin?

Ama tam tersi, peki ya burç hiç sesli mesajınız yoktu ve canavarları öldürdüğünüzde ekrandaki basit bir metin miydi? Hala tutarlı olarak hisseder miydi? Bir anlatıcı yerine sadece ne yaptığınızı anlatan bir metne sahip olsaydınız, eylemleriniz aynı güce sahip miydi?

Farzedelim burç bugünün ana oyunlarından biri olmuştu ve sahneler arasında bize seviyeler arasında neler olduğunu söyleyen sahneler kesilmişti? Bu kadar sürükleyici olurdu?

İşte bu yüzden oyunların oyunlarda yanlış bir tarafı yok. Bir çok insan "kutunun dışında düşünmek" ve hikayeler anlatmak ve denemeler yapmak için yeni yollar bulmamız gerektiğini düşünüyor. burç kutuda gayet iyi. Çünkü oyun olmadan, burç iyi, gerçeküstü bir fantazi hikayesi; ve anlatısı olmadan, dünyanın sınırlarından düşmekle ilgili sevimli bir oyundur. Belki de kutunun dışında düşünmeden önce, boyutlarını bulmamız gerekir. Düşündüğünden daha büyük olabilir. Ve o kadar da kötü olmayabilir.

Tüm resimler Supergiant Games'e aittir.