İçerik
Görsel roman türü video oyunları ve diğer eğlence biçimleriyle ilgili garip bir yer kaplar. Öncelikle metin, ama aynı zamanda resim ve ses var. Ve birkaç istisna dışında, görsel romanların çoğunda gerçekten oyun denebilecek hiçbir şey yok.
Bunun yerine, odak hikaye üzerinedir ve hikayenin aldığı rotayı belirlemek için birkaç kilit noktada seçim yapmak. Bazı oyunlar o kadar bile önermiyor: Umineko: Ağladıklarında ve kız kardeşi serisi Higurashi gerçek seçimler olmadan kusursuzca lineer deneyimler.
Öyleyse, oyun oynamama ve bazı durumlarda etkileşim olmamasına rağmen, görsel roman oyunları mı?
Oyunda ne var?
İlk olarak, bu sorunun ana konusu, bir video oyununun tanımının değişmiş olmasıdır. Şimdiye kadar yapılan ilk video oyunlarından birini bu yıl çıkan bir oyunla karşılaştıralım. gürültü aileler, iş arkadaşları ve arkadaşlar için birbirlerine karşı oynayacakları iki kişilik bir oyun olarak kuruldu. Pong adlı kurallar geldikleri kadar basit: topa vur, seni geçmesine izin verme, topu rakibinden geç. Herhangi bir spor veya oyunda olduğu gibi, hedef rakibinize karşı kazanmaktır. Karmaşık bir sahne veya karakterizasyon yok, sadece bir amaç var. Tekli oyuncu modları bile gürültü aynı, sadece bir AI oynatıcı ile.
Şunu karşılaştır Firewatch, Bu yılın başlarında başlatılan atmosferik bir oyun. Firewatch oyuncunun bir park etrafında eşyaları toplayıp bir hikaye ilerletmesini sağlamıştır. Öğeleri bulmak ve bir radyonun diğer ucunda birisiyle konuşmaktan başka, gerçekten bir amaç yoktur. Aslında, kazanmanın gerçekten bir yolu yoktur, sadece (ufak bir spoiler) muhtemelen oyuncuyu muzafferden daha fazla hayal kırıklığına uğratan bir his bırakacaktır. Yine de, oyuncunun dikkatini ve katkısını devam ettirmek gerekiyor, bu da kimsenin oyun olmadığını iddia edemeyeceği anlamına geliyor.
Bu Nasıl İlişkili?
Bir video oyunu artık sadece kazandığınız veya kaybettiğiniz bir şey değil. Gibi oyunları Şiddetli Yağmur, Aramızda Kurt, ve hatta bazı atıcılar gibi Spec Ops: ÇizgiBir bütün olarak medya, çoklu oyuncu rekabeti üzerine tek oyunculu anlatıya odaklanmak için değişiyor. Oyunlar etkileşimli deneyimlerdir ve görsel romanlar en temel öğelerine kadar damıtılmış etkileşimli deneyimlerdir.
almak Steins kapısı, Örneğin. Türün klasiklerinden biri, Steins kapısı zaman yolculuğu ve zaman yolculuğunu akıllıca kullanmanın potansiyel yıkıcı sonuçları ile ilgilidir. Süre Steins kapısı Aynı zamanda başarılı bir anime dizisine adapte edildi, hikayeyi çok iyi bir şekilde yanıltıcı yapan duygusal yumruktan çok şey kaybetti. En ateşli anlardan bazıları, kahramanın geleceği kurtarmak için bir kızın babasını tekrar biraraya getirmesini engellemek için zaman yolculuğunu kullanması gereken bir sahne gibi, düğmeyi gerçekleştirmek için düğmeye basmanız gerektiğinde daha gönülsüzdür.
Görsel romanlar bunun gibi sahnelerle doludur, ya bir şeyi kaybeder ya da düzeltir, diğer ortamlarda işe yaramaz. Örneğin, Erdem'in Son Ödülü öyküsünü oyuncunun zaman çizelgeleri arasında ileri geri atlamasına izin vererek, öyküyü biraz aachronic bir düzende söylemeye istekli hale getirerek, çok sayıda benzer ama biraz farklı evrende öyküsünü anlatır. Başka bir ortamda, hikaye neredeyse anlaşılmaz olacaktı, ancak etkileşim yoluyla anlamlı geliyor. Oyuncu, hangi zaman çizelgesine gittiklerini seçer ve kilit noktalarda seçimler yaparak zaman çizelgesini değiştirir, bu da her birinin izini sürmelerini sağlar.
Son birkaç on yılda, bir oyunun tanımı değişti. Çok sayıda yeni oyun çok oyunculu mücadelede tek oyuncunun deneyimine odaklandığından, çoğu oyun daha çok oyuncuya yenmek için mücadele etmekten çok etkileşime girdikleri bir anlatı vermekle ilgilidir. Görsel romanlar en etkileşimli formuna dayanan bu etkileşimli formül.
Tavsiye etmek istediğin harika görsel romanların var mı? Bize yorumlarda söyle!