Indie Game Developer Lucky Pause ile Söyleşi

Posted on
Yazar: Randy Alexander
Yaratılış Tarihi: 24 Nisan 2021
Güncelleme Tarihi: 4 Kasım 2024
Anonim
Indie Game Developer Lucky Pause ile Söyleşi - Oyunlar
Indie Game Developer Lucky Pause ile Söyleşi - Oyunlar

Lucky Pause’un bir bağımsız geliştirici olarak ilk ünvanını, Vatan hasreti çeken, yaklaşık on yıldır CG'de çalışan yaratıcı yönetmen Barrett Meeker'in ilk oyunu değil. Ve gösteriyor--Vatan hasreti çekenMüthiş güzellikteki estetiği ile tanınan, hem Kickstarter'daki hedeflerini aştı ve Steam Greenlight'ta geniş çapta onay aldı. Meeker, iletişim direktörü Morgan Wyenn ve “ofis müdürü” Argon the dog'un dahil olduğu Lucky Pause ile röportajda, geliştirici ekibin yaklaşmakta olan début'unun bazı ayrıntılarını, ayrıca indie oyun dünyasına ilişkin bazı ipuçları ve içgörüleri paylaşıyor.


Nasıl tanımlardın Vatan hasreti çeken Tanıdık olmayan okuyucular için?

"Vatan hasreti çeken terk edilmiş bir binada belirlenen ilk kişi bir bulmaca macera oyunu. Keşifler ve bulmacalar sayesinde kim olduğunuzu ve ne olduğunu çözersiniz. Oyun boyunca, sizi ilerleten korkutucu kabuslardan rahatsız oluyorsunuz. ”

Dünyasını yaratmada bazı hedefleriniz nelerdi? Vatan hasreti çeken?

“Gerçekten başka bir yere taşınmış gibi hissettiğiniz hissedilir bir atmosfere sahip bir oyun yaratmak istedim; oyuncunun içinde dolaşabileceği ve keşfedebileceği ve etkileşime girebileceği başka bir dünya. Huzurlu, güzel, dinlendirici ama gizemli bir ortam ama ayrıca kabuslar şeklinde [kontrast]. "

Oyunun en ilginç yönlerinden biri, gündüz dünyası ve kabus dünyası arasındaki etkileşim gibi görünüyor. İki dünya arasındaki farkları biraz daha detaylandırabilir misiniz?


“Oyuncunun dünyayı farklı şekillerde tecrübe etmesi için bir dualite yaratmak istedim. Önemli farklılıklar, oyuncunun aynı alanda, gün içinde ve kabuslar boyunca nasıl hissettiğini ve aynı zamanda oyuncunun etkileşime girme şeklini de yansıtıyor. Dünya."

Lucky Pause'un indie oyun yaratma dünyasına girmesinin ardındaki hikayesi neydi?

“Ben (Barrett) video oyunu endüstrisinde neredeyse on yıldır, CG yapan bir sanatçı olarak çalışıyordum. Bu sektördeki çoğu insan gibi, bazı oyun fikirleri ve kendi başıma çıkmanın nasıl olacağını düşünmüştüm. Sonra büyük bir video oyun şirketinde yaklaşık bir yıl sonra, muhtemelen çekip çıkarabileceğimi hissetmeye başladım! Bu noktada tam bir oyun yapmanın her yönünü deneyimledim ya da anlayabildim. Çalıştığım stüdyonun yönetilme biçiminden gerçekten mahrum edilmiş hissetmek. Denemek için mükemmel bir zaman oldu. "


Bize biraz Kickstarter ve Greenlight kampanyası sürecinden bahseder misiniz?

“Tüm bu deneyim bizim için şaşırtıcıydı. Aynı gün hem Kickstarter kampanyasını hem de Steam Greenlight sayfasını başlattık ve bu noktada temelde kimse bizden haberdar değildi. En iyiyi ummak için sadece ikimizdik. hepsinin nasıl alınacağına dair hiçbir fikrimiz yoktu, ama umutluyuz! Birkaç saat içinde yanıt çok olumluydu ve inanılmaz derecede heyecan vericiydi.

Herhangi bir pazarlama yapmadık. Kickstarter kampanyasını ve Greenlight sayfasını yeni başlattık ve bu iki siteden insanlar bizi bulup bizi destekledi. Gerçekten organik bir süreç oldu. Herhangi bir pazarlama yapmadan bile, bu kadar başarı ve dikkat göstermemiz gerçekten ilham vericiydi.

Kickstarter'daki hedefinizin üç katından daha fazlasını almak nasıl bir şeydi?

“Çok heyecanlıyız. Kampanyayı ilk başlattığımızda, gerçekten hedef miktarımızı karşılamayı umuyorduk. Hedefimiz üç katına çıktı, sadece bizi havaya uçurdu. Tüm destekçilerimiz için inanılmaz derecede minnettarız; çok harikalardı. Ayrıca, Kickstarter'dan bu kadar çok şey elde etmek, oyundaki vizyonumuzu genişletmemizi ve daha parlak bir oyun yapmak için daha fazla zaman almamızı sağladı. ”

Bağımsız oyunlar yapmak isteyen başkaları için paylaşmak istediğiniz herhangi bir ipucunuz var mı?

“Oyununuz için fikrinizi geliştirirken, neyin iyi olduğunu, güçlü yanlarınızın neler olduğunu, ne öğrenmek istediğinizi ve hangi boyutta oyunu başarabileceğinizi, yani eğlenceli olabilecek en küçük oyunun ne olduğunu düşünün. Örneğin, gücüm 3B sanat ve çok fazla programlama tecrübem yok, bu yüzden çok fazla oyun programlaması gerektirmeyecek, sanat ve atmosfere daha fazla dayanacak bir fikir düşündüm. Gerçekten inanacağınız bir oyun yapmak için, ve sadece bunun satılabileceği için sadece bir şeyin klonu değil. Gerçekten seveceğiniz bir oyun yapmaya çalışın ve şansınız, eğer seviyorsanız, o zaman diğer insanlar da onu sevecektir. ”

İçin belirlenmiş bir tarih var mı Vatan hasreti çekenŞu anda fırlatılıyor mu?

“Yıl sonu için çalışıyoruz.”

Gelecek Şanslı Duraklama için ne beklemektedir? Vatan hasreti çeken?

“Küçük, bağımsız bir stüdyo olarak oyun yapmaya devam etmeyi çok isteriz. Atmosferik, hikaye odaklı 3D oyunlara odaklanmaya devam etmeyi çok isteriz. Gelecekteki oyunlar için birçok fikrimiz var.”

Lucky Pause veya Lucky Pause hakkında daha fazla bilgi için Vatan hasreti çeken, kendi web sitesine göz atın.