Bir çeşit olmak kolay değil. Super Smash Bros. franchise'ı kesinlikle diğer savaşçıların kendi liginde ve harika bir oyunun profesyonel bir eSpor topluluğunu piyasaya sürdükten on yıl sonra nasıl destekleyebileceğini gösteriyor. Bir Nintendo konsolunda daha az! Küçük ama adanmış ve şaşırtıcı derecede çeşitli, Smash topluluğu asla gelişmeyi ve gelişmeyi durdurmadı.
Smash türünde bir sonraki evrim olan JV5 Games ile tanışın. Rekabetçi Melee oyuncusu Mike Lau tarafından yönetilen JV5’in ilk projesi, akışkanlar mekaniği ve çevik karakter hareketine önem veren hızlı tempolu bir platform savaşçısı Air Dash Online. Ve PC'ye geliyor! ADO için Kickstarter, Mayıs 2013'te tüm destekçiler için beta davetiyle geliyor.
Topluluk odaklı projeyle ilgili bazı sorular için ADO’nun baş oyun tasarımcısı Mike’ı seçtik…
Bana JV5'in geçmişini, bugününü ve geleceğini anlat.
Mike Lau: İsmin kendisi, Smash topluluğunda mükemmel bir oyun kazanmış anlamına gelen bir referanstan geliyor; inandığımız bir isim, geliştirme ekibinin ve vizyonun kökenini temsil ediyor.
JV5 Games ekibi üyeleri iki kategoriden birine giriyor. Oyun geliştirme deneyimini ya da rekabetçi oyun oynama deneyimini yaşayın. Skull Girls ününden Mike Z gibi bazı takım üyeleri her ikisinde de deneyim sahibidir. Dengeli bir profesyonel Smash oyuncu ekibine ve profesyonel geliştiricilere sahip olan ekibin, eSports potansiyeli olan bir platform savaşçısının başarılı bir şekilde geliştirilmesinin anahtarı olacağına inanıyoruz.
Geleceğe gelince, bu toplumun elinde ve erişimimizi ne kadar başarılı bir şekilde büyüttüğümüze bağlı.
ADO'nun oluşumuna ne yol açtı?
ML: (Süper Smash Bros) Melee topluluğu yıllardır harika bir takip oyunu bekliyordu ve ne yazık ki Brawl hiçbir zaman topluluğun umduğu oyun değildi. Aşık olduğumuz oyun mekaniğinin birçoğu, sıradan oyunculara hitap edeceği umuduyla boğuldu. O zamandan beri Proje M gibi modlar rekabetçi çevreler arasında çok popüler hale geldi. Mekaniği Melee / Project: M'den almayı ve eşsiz IP'mizin üstüne birkaç tane eklemeyi planlıyoruz.Temel olarak, topluluğun beklediği oyunu oluşturmak, Nintendo'nun yapmakla ilgilenmediğine inanmadığımızı.
Oyunun genel tarzı / teması nedir? Arsa özeti?
ML: Bazı taraftarların oyunun bu yönünü önemli bulacağını biliyoruz, ancak daha iyi veya daha kötüsü için şu anda bizim odağımız değil. Şu anda Robert Wright (Smash Topluluğu'ndaki Wobbles) oyunun anlatı öğelerinin baş yazarıdır, ancak oyunun merkezi kampanyasını oyuncunun gerçek dünyadaki beceri seviyesine bağlamayı planlıyoruz. Bazı durumlarda bu, oyuncuların kişisel anlatılarını ilerletmek için çevrimiçi veya kişisel turnuvalara katılmalarını gerektirebilir. Yine de, hayal kırıklığını azaltmak için benzer yetenek seviyesindeki oyuncuları hizalamak için elimizden gelenin en iyisini yapacağız.
Oyun SSBM'den ne ölçüde ilham aldı? Bu bir klon mu, yeniden yapılanma mı yoksa arada bir yer mi? Hangi oyunlar diğer oyunlardan ilham alıyor ve tamamen orijinal olan nedir?
ML: Melee'deki hareketi ve değişken nakavt combo sistemini gerçekten çok seviyoruz. Bir hava perdesi ve bir hava teknolojisi tanıtımıyla hareketi daha da iyileştirmeyi planlıyoruz. Saldırı / blok sistemi şut serisinden farklı olacaktır. Aklımızda olanları, oyuncuları başarılı bir şekilde engellemek için gelen karma okumaları daha fazla okumaya zorlayacağına inanıyoruz. Asıl etkimiz kesinlikle Melee.
Avcılardan ne çeşit bir çeşitlilik bekleyebiliriz?
ML: Birçok farklı dövüş stili yaratmak istiyoruz. Güçlü fiziksel saldırılar, İmarlar, Mermi Avcıları, Hızlı savaşçılar ve daha fazlasıyla yavaşlayın. Gösterdiklerimizden, karakterlerimizin şu anda hepsinin insansı olduğu konusunda çok benzer olduğu konusunda bazı geri bildirimler aldık. Saldırı stillerinin yeterince benzersiz olacağına inanıyoruz, ancak hala Smash topluluğunun oyuncularının Air Dash Online'a özgü mekaniği düzgün bir şekilde test etmesine izin vermeye tanıdık geliyor. Bu beş dövüşçüyü çivilemeye başladığımızda ve oyunun iyi bir topluluk oluşturduğunu gösterdikten sonra, Yoshi, Jigglypuff, Donkey gibi dövüşçülerle, Smash oyunlarında gördükleriniz gibi daha benzersiz vücut tiplerine sahip bazı dövüşçüler yapmak istiyoruz. Kong ve Pikachu.
Hangi oyun modlarını dört gözle bekleyebiliriz?
ML: Şu anda 1v1 oyun türlerine odaklanıyoruz.
Geliştirme ekibi, çeşitli oyuncuların dövüş "dilini" nasıl barındırmaya çalışıyor?
ML: Oyun kontrollerinin olağanüstü derecede duyarlı hissetmesini sağlamak için çok çalışıyoruz. Super Smash Brothers: Melee ve Project: M.'de gördüğümüz başarının anahtarı budur. Özelleştirme kontrolleri ve oyunda düğme düzenlerini değiştirmek için kullanılan birçok farklı seçenek sayesinde oyuncular, denetleyicileri yerine birbirlerine odaklanabilirler. tuş takımı.
Ne tür dövüş stillerini görmeyi bekleyebiliriz (örneğin, silah tabanlı, stil tabanlı, karakter / tema tabanlı vb.)?
ML: Şu anda her bir karakteri kendi “stilleri” için anlamlı olan bir yetenek setine sahip olmayı planlıyoruz. Bazı dövüşçüler, rakiplerini onlardan uzak tutma güçlerine sahip olurken, diğer dövüşçüler sahnenin kontrolünü korumaya veya havada zemine karşı en güçlü şekilde mücadele etmeye odaklanacak.
ADO'yu bir eSpor sahnesi göz önünde bulundurarak mı tasarlıyorsunuz?
ML: Kesinlikle! Başarılı bir eSpor oyunu olmanın ötesindeki ikinci önemli hedefimiz, oyunculara ADO içinde beceri geliştirmek için gelir elde etmelerine yardımcı olacak yollar bulmak olacaktır. Bu, topluluktaki oyuncuların kendi başlarına başarmalarını kolaylaştırmak için oyun içinde sponsorluklar veya araçlar oluşturabilir.
Topluluğun tasarımda ne kadar etkisi olacak?
ML: Ton! Eserlerde bir Kickstarter bulunduğundan, tüm destekçilerin oyunun gelişiminde büyük bir etkiye sahip olmasını istiyoruz. Şartnamelerin hala işlenmesine rağmen, şu ana kadar ilgilenen insanlar önemli girdilere sahip olmayı bekleyebilirler.
Hikaye ne ölçüde kampanya için diğer savaşçılara karşı oynayarak etkilenecek?
ML: Bu konsept, tek oyunculu kampanyanızın özünde yer alacak. Diğer oyunculara karşı oynayarak oyuncuların en hızlı şekilde geliştiğine inandığımız için, kampanyamız yerel etkinliklerde ve çevrimiçi turnuvalarda oyun rakiplerinde yarışan oyunculara odaklanacak.
Dağıtım için planlarınız neler?
ML: Dijital dağıtım.
Bir beta görecek miyiz?
ML: Evet, Kickstarter destekçileri ana beta testçilerimiz olacak.
Piyasaya sürüldükten sonra devam eden gelişme planları var mı?
ML: Tabii ki piyasaya sürüldükten sonra oyunu geliştirmeye devam etmeyi çok isteriz, ancak bu ilk Kickstarter boyunca ve ötesindeki oyunculardan ne kadar destek aldığımıza bağlı.
Aklında bir fiyat noktası veya çıkış tarihi var mı?
ML: Kesinlikle bu sayıyı aklımızda tutuyoruz, ancak Kickstarter'ımız yayınlanana kadar hiçbir şey resmi olmayacak.