Ludum Cesaret - Amanda Wallace ile Etkileşimli Anlatılar Oluşturma

Posted on
Yazar: Gregory Harris
Yaratılış Tarihi: 15 Nisan 2021
Güncelleme Tarihi: 18 Kasım 2024
Anonim
Ludum Cesaret - Amanda Wallace ile Etkileşimli Anlatılar Oluşturma - Oyunlar
Ludum Cesaret - Amanda Wallace ile Etkileşimli Anlatılar Oluşturma - Oyunlar

GameSkinny'nin kendi Amanda Wallace'in bir bağımsız dev olduğunu biliyor muydun? GameSkinny'deki yazarların torrentlerini düzenlemenin yanı sıra çığır açan bir hızda, bazı bağımsız oyun reçel oyunlarına katıldı.


Onunla oturdum ve biraz şeylerin kendi indie dev tarafındaki şeylerin nasıl olduğu hakkında konuştum.

Bilmeyenler için, Amanda Wallace kim?

AW (Amanda Wallace): Yirmi dört ve aşırı eğitimli. Eski rugby oyuncusu - Birkaç yıl olmasına rağmen hala biyografiye dahil ediyorum. Yazar. Kendime sanatçı demem söylendi ama bu karmaşık. Bu kendimle ilişkilendireceğim bir kelime değil.

Seni Ludum Dare ve indie reçellerine ne soktun?

AW: İlk oyunum muhtemelen daha iyi bilinen oyun sıkışmalarından biri olan Global Game Jam içindi. Aslında duyduğu bir kişi daha var. Lexington'daki yerel oyun geliştirme grubu (nereliyim) bir reçel sitesine ev sahipliği yapıyordu. Yemek ve sevdiğim insanlar vardı, ben de gittim. Biraz dallanma ile gerçekten hızlı, biraz iddialı bir HTML oyunu yaparak sona erdi. Ve oradan kartopu sanki.

Oyunlarınızın çoğu, olumsuz ya da olumluya odaklanmayı seçme fikri etrafında toplanıyor. Dallanma tercihleriniz için kişisel bakış açınıza odaklanmanıza neden olan şey nedir?


AW: Onlar mı? Sanırım öyle yaparlar. Bu gerçekten harika bir unsur var. Kentucky rota sıfır (benim oyunlarımdan değil) karakterinin bir mayına düşmeye nasıl tepki vereceğine karar vereceğin yer. Ne olursa olsun, sen zarar görmüşsün. Yani, bir madene düştün. Seçimleriniz bunu etkilemiyor - sadece karakterinizin nasıl hissettiğini etkiler. Bu karar verme beni "2 numaralı kapının ardında ne var" dan daha etkileyici. Lokasyonları belirleyen ve bunun gibi şeylere karar veren şubelerde yanlış bir şey yok, benim için daha az ilginç. Sanırım bunu benim yaratıcı yazma geçmişime bağlayabilirsin. Karakterler komplodan daha ilginç - bu yüzden kişisel kararlar daha ilginç.

Oyunlarınızdan bazıları kömür bölgelerinde ve ormanlık kasabalarda yapılıyor. Neden kırsal odak


AW: Ailem kömür ülkesi Appalachia'dan daha fazla ya da daha az bölgesel olarak kesin. Dedem bir kömür madencisiydi (ve onun neslinde de geri dönüş yoluydu). Diğer büyükbabam da. Artık kömür madencisi olan kuzenlerim var. Bu benim kişisel mitolojimin bir parçası.

Daha önce hiç yaşamadığım büyük bir şehirde olma konusunda gerçekten iyi bir hikaye yazabileceğimi sanmıyorum. "Bildiklerini yazdığını" söyleyen eski bir yazar atasözü var ve bence bu kesinlikle doğru. Ayrıca, çoğu zaman gözden kaçan bir bölge gibi hissediyorum. İnsanlar, tüm bölgeyi, içinde yatan tarihi veya kültürü göz önünde bulundurmadan, ırkçı redneck olarak kovma eğilimindedir. Büyüleyici ve derin, ve benim için, yazmaya değer.

Oyunlarınızın çoğu zaman kendileriyle biten çok “portre içi bir res” var. Bazıları hala “Fin” kalitesine sahip olsa da, hikayenin henüz bitmediğini düşünüyorlar. Kapıyı daha sonra aynı karakterlere geri dönecek şekilde açık tutmak için bu şekilde mi yazıyorsunuz, yoksa daha çok sanatsal bir seçim mi?

AW: Yaşamda, sonlu tek son ölümdür. Bu kulağa oldukça iddialı geliyordu, ama bu tür konuya bakış açımı özetliyor. Açık uçlu çünkü benim için onlar organik. En son oyun Tanrı'nın Onları Azaltacağı açık uçlu çünkü bitti.

Benim Olde Kentucky'deki evde şarkı mı söylüyordun?

AW: Evet. Yapmak istemedim. Ailemin vokalisti olduğu için kız kardeşimin benim için gelmesini ve kayıt etmesini sağladım. Genç ve dişi birisine ihtiyacım olduğunu biliyordum ve reçelin ikinci günü sona erdiğinde, sahip olduğum tek kişinin benim olduğumu fark ettim. Böylece o sırada çalıştığım eski ruh kayıt stüdyosunda çöktüm ve üç parça kaydettim - sadece ikisi ikisi final maçında sona erdi.

Anlatı oyunlarınıza ek olarak, ““Basit.“Çok oyunculu bir oyun denemek için size ilham veren şey nedir?

AW: Basit bir masa oyunu yaratmada bir deneydi. Reçel o hafta sonu başlamadan önce oturup daha önce yapmadığım bir şeyi denemek istediğime karar verdim. Bir masa oyunu yaratma arzusundan çok oyunculu bir deneyim yaratma arzusundan esinlenildi. Eğlenceliydi, ama tekrar yapabileceğimden emin değilim.

Bazıları, Twine hikayelerinin ve benzeri projelerin “oyununu” sorguluyor. Geleneksel nesir ve grafik anlatıyı etkileşimli unsurlarla birleştirmek konusunda ne düşünüyorsunuz?

AW: Bu konuşmayı dürüstçe yaptım. Bu kaba mı?

Ben öyle demezdim. Son zamanlarda çok atılmış.

Bana göre sıkıcı bir tartışma. Ya Twine'ın bir oyun olarak kabul edilebilecek bir oyun için yeterli olduğunu düşünüyorsunuz, ve bu konuşmayı yaptıktan sonra fikri değiştirilmiş olan tek bir kişiyle tanışmadım. Birine dinleri ya da politikaları ya da domuz pastırması hakkında nasıl hissettiği hakkında sorular sormak gibi.

Bu aşağı kaynar: "Bence Twine bir oyun mu?" Evet ediyorum. Bir Twine oyunu yapan ve başlığa açık bir oyun aramak isteyen herkes gibi hissediyorum.

Bir indie veya AAA geliştiricisi olarak daha büyük bir oyun geliştirmeyi hiç düşündünüz mü?

AW: Garip bir soru, benim kontrolümde pek görünmüyor çünkü (özellikle AAA tarafında). Daha önce bazı geliştiricilerle daha büyük başlıklar ve bazı sanat oyunlarında çalıştım. Çoğu oyun benimkinden daha büyük olduğu için bu zor değil.

Şu anda uyarlanıyorum Tanrı'nın Onları Azaltacağı daha uzun bir işe. Muhtemelen gönderiyorum Eski Kentucky Hom'ime IndieCade e - Geçen yıl PAX East'de inanılmaz bir deneyim olduğunu gösterdim. Oyunlara bayılırım ve onları yaratmaya bayılırım. Hangi ölçekte olursa olsun, bunu yapmaya devam etmek istiyorum.

Şimdi tüm görüşmelerimin sonunda, görüşmecimin bana veya izleyicime bir soru sormasına izin vermeyi seviyorum. Uzaklaşmak için çekinmeyin!

AW (Amanda Wallace): Oyunun geleceği için ne bekliyorsunuz?

Hmm ... peki kısaca söylemek gerekirse, daha fazla melez ve farklı tasarım görmeyi dört gözle bekliyorum. En sevdiğim oyunlarımın çoğu, sadece türlerin tarzlarına uymaya çalışmak yerine, oyun için bireysel olarak neyin işe yaradığına ilişkin fikirleri çeşitlendiren bir yaklaşım benimsiyor.

Gibi oyunları Kimsenin Gökyüzü Yok ve Beyaz Gece Ufukta, nihayet diğer ortamları taklit etmeye çalışmak yerine, bir oyunda neyin anlamlı olduğunu anlatan bir oyun ve hikaye inşa ediyormuş gibi hissediyorum. Gibi daha az yaratıcı oyunlar bile Killzone: Gölge Güz, yeni fikirler denedi, çünkü kutunun dışında kalmasına rağmen çekirdek oyuna eklemeler olarak anlam kazandı.

Bu yüzden daha pragmatik ve yaratıcı bir oyun çıkmasını bekliyorum. Ücretsiz (ve kodlayıcı dostu olmayan) Unreal 4 ve Unity 5 tarafından verilen erişilebilirlik sayesinde, çok daha fazla fikir günün ışığını görebilir.

AW: Oynamak için filmleri bırakmayı bıraktığımızda, bunlardan zevk almama rağmen, kesinlikle ne yaptığımızı görmek beni çok heyecanlandırıyor. Sevmek, keşfedilmemiş eğlenceliydi ama oyun öğelerini ilginç şekillerde kullanan oyunları görmek güzeldi; sevmek Lim.

Pekala, bugün benimle oturduğun için teşekkür ederim Amanda ve okuyucularımız seni Twitter'da nerede bulabilir ve nerede oyunlarını bulabilirler?

Twitter'da @barelyconcealed ve Ludum Dare'deki emmelineprufrock. Beni kabul ettiğin için teşekkürler.

Ayrıca Amanda'yı burada GameSkinny'de bulabilirsiniz.