Resident Evil 4'ün Harika Olanına Bir Bakış

Posted on
Yazar: Carl Weaver
Yaratılış Tarihi: 24 Şubat 2021
Güncelleme Tarihi: 15 Mayıs Ayı 2024
Anonim
Resident Evil 4'ün Harika Olanına Bir Bakış - Oyunlar
Resident Evil 4'ün Harika Olanına Bir Bakış - Oyunlar

İçerik

Ayrıntılı, nostalji çağlayan bir yolculuğa çıkma zamanı, şimdiye dek dünyaya çıkarılan en büyük video oyunlarından birini arayan bellek şeridinde. Yaptığımız şeye girelim: Resident Evil 4 çok harika ve hangi oyunların sonuçta tasarım kararlarından, mekaniklerinden, özelliklerinden vb. etkilendiği.


Resident Evil 4'ün Yaptığı Doğru

Kesintisiz Sinematik Hissediyorum

Resident Evil 4 Oyunun piyasaya sürülmesi sırasında eleştirmenler arasında genellikle efsanevi sayılan oyunla sinema arasındaki sorunsuz bir geçiş yaşandı. Klasik gitti Resident Evil karakterlerin sihirli, düşük poligonal, oldukça cansız yarattıklardan, görkemli, yüksek tanımlı gerçekleşmelerine sihirli bir geçiş yapabilecekleri sahneler.

İçindeki karakterler RE4 önemli anların olup olmadığına bakılmaksızın her zaman tamamen aynı görünür. Hızlı zaman olaylarında (QTE'ler) çeşitli karakterler içeren yoğun anların sahneleri, normal kesim sahneleri ve oyun arasında sorunsuz bir şekilde karışır - ve sonra tekrar bir aksama olmadan geri döner.

Kamera

Serinin dördüncü resmi teklifi, uzun süredir hayranlarını şaşırtmaktan tamamen farklı bir kamera tanıttı. Sadece düşmanın genel bir yönünü hedefleyen ve tetiği çeken veya sırasıyla uçan veya sürünen rakiplerle başa çıkmak için yukarı veya aşağı doğru hedefleyen günler geride kaldı. Bu kamera, kahramanın omzunun arkasında, ustaca bir şekilde karakterin tam görüntüsünü elde etmesine izin veren bir mesafede, aynı zamanda arkadan yaklaşan düşmanları fark etmeleri için yeterli oda bırakılmasına izin verdi. Ayrıca, oyuncular silahlarını hedef almaya karar verdiğinde, kamera uygun bir şekilde yakınlaştırır ve oyuncuya potansiyel hedeflerine daha yakından bakmalarını sağlar.


Aksiyon odaklı Oyun

Bu bölümdeki oyun, franchise'daki önceki tekliflerden rakiplerinden daha zeki olan rakipleri içeren, özellikle daha çılgıncaydı. Düşmanlar, bazen kalabalık manevralara girişmeye çalışan veya çok sayıda giriş noktasından yaklaşan büyük kalabalıklar arasında olacaktı; Bu, oyuncuların doğal olarak işgal edilmiş alanlarda konumlandırma ve ilerlemede dikkatli ve akıllı olmaları gerektiği anlamına geliyordu.

Silahlar, mücadele için bu daha çılgınca yaklaşımın bir başka yönü idi. Şimdi, serideki ilk defa, silahların gerçekte gerçek zamanlı olarak yeniden doldurulması gerekti, bu yüzden cephaneyle silahı birleştiren menüde gizlenme yoktu. Eğer oyuncular dikkatli olmasaydı, düşmanlar bu yeniden yükleme dizileri sırasında neşeyle silahlarını fırlatır ya da silahlarıyla vururlardı, bu yüzden zamanlama kesinlikle çok önemliydi.


Hit Bölgeleri

Klasik birinci şahıs nişancılardan belli bir miktar etki alan düşman, farklı isabet bölgelerine sahipti. Nereye vurulduklarına bağlı olarak, rakipler buna göre tepki verecektir. Yani orak kullanırken kollarına vurulurlarsa düşürürler. Saldırı sırasında düşmanlara silah vurulmuşsa, bu da onları geçici olarak sersemletir ve takip saldırılarına izin verir. Bu vuruş tespitinin en büyük yönlerinden biri, rakipler onları attığında havadan silahları gerçekten fırlatmasıydı.

Ancak bu, tüm tespiti algılama iyiliği değildi. Rakibin bacaklarındaki atışlar, rakipleri geçici olarak hareketsiz hale getirerek düşürür. Bunun yararlı yönü basitçe düşman immobilizasyonu değildi, aynı zamanda tekme gibi fiziksel bir saldırı kullanma yeteneği. Headshots şaşırtıcı olmayan bir şekilde kullanılabilirdi ve bunlar da rakipleri şaşırttı ve oyunculara tamamen farklı bir saldırı daha yapma fırsatı verdi.

Sürükleyici Amaçlayan

Lazer görme, oyuncuların genelde alıştıklarından tamamen farklıydı. Konvansiyonel bir nişan nişanı yerine, lazer görme rakipleri hedef almak için kullanıldı. Bu, rakipleri daha gerçekçi bir hale getirmeyi amaçlayan ve oyuncuların nihayetinde deneyime daha fazla dalmış hissetmelerini sağlayan ilginç bir ilave oldu. Bu özelliğin bir diğer olumlu yönü de, herhangi bir nişancı hedef alan olmadan ekranda daha fazla yer olduğu açıktı.

Ekrandaki İstemleri Oynanışla Karıştırma

Ekrandaki bilgi istemleri bu dördüncü kişiye ilgi çekici bir ilave oldu Resident Evil ve genel oyun ile kusursuz bir şekilde harmanlanmış; Bu istemler, rakipleri etkileyici veya hareketsiz kılanlardan sonra kullanılan tekmeler gibi dövüş eylemleri için özellikle mevcuttu. Hızlı süren olaylar sırasında istemler de mevcuttu ve bunlar boğucu olmak için çok sık kullanılmadı. Oynatıcı, önceki çeşitli düğme istemleri sırasında doğru düğmeye basmayı başaramazsa, karakter basitçe ilişkili işlemi yapmazdı. Ancak, oyuncu hızlı zaman etkinlikleri sırasında uygun tuş kombinasyonlarına basmazsa, maalesef ekrandaki korkunç oyuna aşina hale gelir.

Envanter sistemi

Envanter ekranı, birçok mekanik ve özellik gibi Resident Evil 4 önceki serinin tekliflerinden tamamen farklıydı. Çikolataya benzeyen 6-10 yuvalı bir envanter sistemi yerine, işler artık çok, çok daha büyüktü, oyuncuların çok miktarda ekipmanı depolamak için geniş bir ataşman kasası kullanmasına izin verdi. Bu envanter sistemi önemli ölçüde daha karmaşık ve dinamikti, oyunculara depolanmış öğeleri üzerinde farklı işlemler yapma fırsatı verdi.

Öğeleri envanterin etrafında hareket ettirmek ve onları tercih edilen bir sıraya göre sıralamak mümkündü. Bu tür bir envanter özelleştirmesi gibiydi ve oyuncuların silahların en üstünde mi yoksa restoratif mi olduğu konusunda titizlikle sersemletmelerine izin verdiler. Envanter sistemi birkaç defa yükseltilebilirdi, bu da bir kerede daha etkileyici silahların taşınmasına izin verdi.

(Envanter ekranı)

Öğe Edinme

Bu bölüm olarak Resident Evil önceki oyunlara kıyasla daha fazla aksiyon odaklıydı, doğal olarak daha fazla sarf malzemesi gerekiyordu. Neyse ki, oyunun gerektiğinde mühimmat sağlaması biraz gerçekçi değilse de ustaca sahipti. Düşmüş rakipler genellikle kahramanın envanterindeki silahlar için gerekli olan gerçek mermileri düşürürler; Bu sistem eylemi devam ettirmek için mükemmeldi ve özellikle mühimmat stokları tükendiğinde kullanışlıdır.

Sağlık restoratörleri de rakipler tarafından düşürüldü; Bunlardan bazıları yeterince sık oldu, bu yüzden oyuncunun istediği zaman seçebileceği fazla bir şey yoktu. Düşmanlar gerçekten ancak onları çok sayıda restoratör olmadan ya da sağlık özellikle düşük olsaydı düşürürdü. Bu sistemin dehası dengelemek ve deneyimi zorlu tutmakla ilgilidir.

Silah Yükseltmeleri

Silah geliştirme, franchise tamamen farklı bir ektir. Tabii ki, önceki taksitlerde, ara sıra bir araya geldiklerinde daha güçlü silahlara yol açan silah parçaları vardı, ancak şimdi silahlar birçok farklı yönden geliştirilebilirdi. Silahlar dört farklı şekilde geliştirilebilir: ateş gücü, ateş hızı, yeniden yükleme hızı ve kapasite. Bu sistemi özellikle zekice yapan şey, her geliştirme için gereken paraydı. Her rakip böyle bir para birimini bırakma şansına sahip olacağından, oyuncuları bir sonraki yükseltme için yeterince kazanmayı umursuyorlardı, çünkü derinlemesine, oyuncular bu yükseltmeleri gerçekten biliyor ve önemsiyorlardı.

Sistem konusunda daha da iyisi, son özenli gelişme uygulandığında, özel bir yükseltme yapılabiliyordu. Bu geliştirme, hasarı, kapasiteyi artıracak veya başka etkileri olacaktır. Bazı silahların bile kendine özgü ekleri vardı. Keskin nişancı tüfeği, farklı kapsamlara sahip olabilir ve daha küçük silahların birçoğunda geri tepme için stoklar mevcuttu. Özelleştirme büyük bir şeydi Resident Evil 4, ve sadece oyunda çeşitli örnekler verildikten sonra mevcut olması gerçeği, fazla kolay bulunmadığı ve her şeyin uygun şekilde dengelendiği anlamına geliyordu.

(Resident Evil 4 silah yükseltme ekranı)

Yükseltmeleri olan Sağlık Sistemi

Sağlık sistemi aynı zamanda, serideki önceki yinelemelere kıyasla değişimler geçirmiştir. Karakterin mevcut durumunu keşfetmek için envanter ekranına sık sık erişmek yerine, HUD'da yer alan sürekli bir sağlık hatırlatıcısı vardı. HUD'a sağlık ilavesi de çok büyük değildi, bu yüzden ekranın çoğu tamamen engelsiz kaldı. Sağlık sisteminin dikkat çekici başka bir özelliği, oyuncuların hasar aldığı zamanlarda meydana gelen renk değişimleriydi. Çok fazla sağlıkla renk yeşil olur; yaklaşık yarısı portakal renginde değişecekti; % 25 sağlık altında kırmızı olurdu. Renk özelliği, herşeyin üstünde tutmak için yararlı bir hatırlatıcıydı, oyuncuların ekran üzerindeki oyunu bir kez daha tanımaları sağlandı.

Tamamen benzersiz bir özellik Resident Evil dizi kahramanın sağlığını artırmak için yeteneği oldu. Ortak yeşil ve çok da yaygın olmayan kırmızı otlar yerine, sarı otlar vardı. Bu otlar, yukarıda belirtilen çeşitlerle birleştiğinde, karakterin sağlığını bir bloğun üçte biri kadar artıracaktır. Karakterin sağlığı beş blokta başladığı için bu, sağlığı bu miktarın ötesinde önemli ölçüde arttırmanın mümkün olduğu anlamına geliyordu; Gerçek artış% 100'dü, bu yüzden toplamda on blok mevcuttu.

Mücadelesi ve Bakiyesi Buna Göre Güncelleme Yapıldı

En büyük yönlerinden biri Resident Evil 4 Oyuncunun oyun boyunca ilerledikçe her şeyin yavaş yavaş ilerlediği - özellikle zorluk açısından. Şimdi, bu zorluk ayarları ile ilgili değil (kolay, normal, profesyonel) Daha çok rakibin sağlığının, oyuncunun cephaneliğinin, cephaneliğin ne kadar iyileştirildiği ve kahramanın sahip olduğu sağlık seviyesinin dengelenmesi ile ilgili. Başındaki düşmanlar zorluydu ve yenmek için birkaç atış yaptılar; ekipman biraz daha kısıtlıyken, oyuncuların en temel rakiplerin oyunlarını alt etmesine engel oldu.

Oyun ilerledikçe yavaş yavaş ek silahlar satın alınabilir / elde edilebilir ve yükseltmeler kademeli olarak uygulanabilir. Bu gerçekleşirken, daha büyük sağlık havuzlarına sahip olan düşmanlar da zorlu bir deneyim sunmak için aşamalı olarak tanıtılıyordu. Maceranın sonuna gelindiğinde, en büyük silahların hepsinin erişilebilir olduğu ve neredeyse tamamen iyileştirildiği zaman, düşmanlar eşit derecede tehdit edici ve sayısızdı. Bu, oyun tasarımı terminolojisinde, mükemmel bir dengedir - veya dengede olup, oyunun sürekli olarak zorlayıcı ve heyecan verici olmasını sağlar. Resident Evil 4 kesinlikle bu bölümde en iyi puanları aldı; oyuncuya her zaman yetecek kadar güç vardı.

Patronlar

Yukarıda belirtilen her şeyi kullanarak, patronlar da harika bir şekilde yapıldı. Bazen, tehditkar bir saldırıdan kaçınmak ve oyuncuları parmak uçlarında tutmak için bir QTE olacaktır. Ancak, patronlar doğal olarak uygun bir oyunla idare edildi ve bu, QTE'lerin tekrar boğucu olmadığı anlamına geliyordu. Farklı vuruş bölgeleri de patronlar üzerinde aktifti, ancak oyuncunun maksimum hasar elde etmek için sömürmesi gereken önemli zayıf noktalar vardı. Bu özellik, özellikle mühimmatta düşük veya mevcut yüksek zorluk derecelerinden birinde, gerçekten tatmin edici olan bu zayıf noktalara vurmayı başardı.

(Birçok patrondan biri)

Mantıklı Düşman Motifleri

Ürpertici İspanyol köyünün denizcilerin motiflerinin ardındaki bilim nispeten akla yatkındı. Cordyceps gibi, bazı antropodları ve böcekleri kontrol eden bir mantar türü olarak, düşmanın davranışı parazitik bir organizma tarafından da kontrol edildi. Bu davranış, doğal olarak, ev sahibi, İnsan'ın hiçbir kontrol aracı olmadan tamamen yapıldığı anlamına geliyordu, ama aynı zamanda parazit organizması, ev sahibinin şiddet, taktiksel davranış için istihbaratını ve aynı zamanda insan sosyal tercihlerini içinde yayılmasının ve başarısının garantisi olarak kullanabileceği anlamına geliyordu bu ekosistem.

Bu özel parazit organizmanın ikincil yönü, temelde bir gruptaki birkaç organizmanın birlikte hareket edebilme yeteneği olan “kovan-zihin” davranışı ile ilgili davranışlarıdır. Bu davranış genellikle arılar gibi birçok insana atfedilir, ancak zaman zaman Wildebeest gibi daha büyük hayvanlara da uygulanır. Ve insanlar.

Ancak bilim bir yana, denizciler aynı zamanda kolektif davranırlar, motivasyonlarını ve eylemlerini bilimsel olarak güvenilir yaparlardı. Sadece kraliçe paraziti Sadler emir verdiğinde köylüler cevap verdi ve oyuncu ilerledikçe efendisini kahramanından şiddetle savundu. Bu tamamen akla gelebilecek böcek davranışlarıdır ve özellikle Karıncalar ve Arılarla ilgilidir. Resident Evil 4 gerçekten bilimsel olarak mantıklıydı.

İzolasyon Duygusu

Dördüncü resmi taksit tartışmasız dizideki önceki teklifler kadar korku uyandırıcı olmasa da, oyuncuların kendilerini içinde buldukları çevre hakkında kesinlikle bir korkuluk vardı. Başlangıçta arkaik ve basit tarım alanlarına sahip olmak, ekipmanı rakiplerin daha güvenilir şekilde taşıdıklarını belirtti. Macera ilerledikçe, kahramanlar belirsizliği, yoksulluk ve yoksulluğu çekerken, lüks içinde yaşayan yozlaşmış liderleri tutan kalelere kahramanların girmesiyle alanlar daha da karanlık ve görkemli hale geldi.

Ne Resident Evil 4 Dikkat çekici bir şekilde elde edilen, çeşitli ortamlar olan çılgınlık arasındaki temel izolasyon duygusuydu. Kahraman gerçekten neredeyse tamamen yalnızdı, ABD başkanının kızı ve nadiren gösterdiği diğer birkaç arkadaş için tasarruf sağladı. Arkadaşlık miktarını en aza indirerek ve rakip sayısını artırarak, deneyim boyunca tecrit edilmiş olma geleneğini sürdürmek için elinden geleni yaptı. Hiçbir zihniyetin ortasında, hem hayatta kalma korkularını hem de harika bir aksiyon deneyimini ortaya çıkaran orduyu ayetlerdi.

Katlanmış ve döner

Sevmek Mario, Oyuncuların bir prensesi kurtarmakla görevli olduğu yerlerde, bu oyunun kahramanı ABD Başkanının kızını kurtarmak zorunda kaldı. Maalesef kahramanı ve oyuncu için, düşman bir adım önde kalmakta oldukça etkilidir - ve görünüşte sonsuz miktarda (görünüşte psişik) rakip var.

Bu, kurtarma hedefinizin daima ulaşamayacağınız anlamına geliyordu. Arada bir araya gelen toplantılar, bazı komplo bükülmeleri ile tekrar fırlatılmadan önce her zaman kısaydı. Ancak bu olumlu bir hayal kırıklığı olarak görülebilir, çünkü oyuncuları yenilenen canlılığı sürdürmeye zorladı.

Oyunun arsasının derin olmasının bir başka yolu, önceki taksitlerden gelen karakterleri nasıl birleştirdiği. Oyun boyunca karakterler arasında belirli miktarda karakter gelişimi sağladı, belki de geçmiş ve güncel olaylar arasında geçen sürede hangi karakterlerin işgal edildiğine dair soruları cevapladı. Örneğin Ada, eşsiz gizemli cazibesi ve etkileyici atletik / akrobatik özellikleriyle geri döndü. Resident Evil 2 Hem o hem de kahramanı ilk tanıştılar. Krauser gibi rakipleri tehdit ediyor, yine kahramanı başka bir kişiyle buluşturuyor Resident Evil taksit, geri de katlandı.

Hikayenin son bir yönü, oyunun nihayetinde parazitik salgının kalbindeki korkunç düşmanlara ulaşmak ve onları yenmek için oyuncuları nihayet kararlı hale getirmeyi başarmasıydı. Her kesim sahnesinde, bir adım önde olmak ve kahramanın başarılı bir şekilde başarma şansı yoktur. Pastadaki vişne, son konumlarına ulaşıyordu ve orta derecede anarşist gelse bile gülümsemeleri yüzlerinden siliyordu.

(Oyunda öne çıkan karakterler ve düşmanlar)

Nasıl Resident Evil 4 Etkilenen Video Oyunları

Yakında oyun endüstrisine bakıyor RE4 yayın, oyunun kesinlikle fark edildi birçok geliştirici ve sonraki tasarımları üzerinde derin bir etkisi oldu. Birçok video oyunu benzer özellikleri, mekaniği ve dikkat edilmesi gereken özellikleri kabul etmeye başladı. Yerleşik Kötülük 4 - ve çoğu çok büyük, pahalı ve başarılı oyunlar ya da imtiyazlardı.

Oyunun video oyunu dünyasında ne kadar derin bir etki yarattığını göstermek için, mekaniği ve ona benzer veya ilham veren özellikleri içeren özelliklerden sadece birkaçı listesinden çıkalım. Resident Evil 4.

Savaş Franchise Gears'ı

Elektronik manzaraya bakarak Savaşın Gears'ı üçüncü şahıs nişancı türüne gelince gerçek bir duraksama - ve kameranın kullanıldığı şekildeki benzerlikleri fark etmek kolaydır. Sevmek Resident Evil 4, Bu kamera, oynatıcı hareket ederken ve dururken, karakterin 360 derecelik bir görüntüsünü sunarak ve yakınlaştırıldığında daha sonra benzer bir omuz üstü görünüme izin verecek şekilde uzaklaştırıldı.

Bir başka önemli benzerlik Savaşın Gears'ı kesintisiz sinema duygusuydu. Sevmek Resident Evil 4, kesim sahneleri arasında sürekli bir geçiş oldu ve tüm oyun grafikleri, sunulan tüm kesim sahneleriyle hemen hemen aynı görünüyordu.

Vuruş bölgeleri de kesinlikle franchise içinde gösterildi - hedefin vurulduğu yere bağlı olarak kafa vuruşlarına, vurma vurmalarına ve sersemletmelere izin verildi. Daha sonra, hayatta kalma korku başyapıtı gibi, "yürütmeler" olarak bilinen bitirme saldırılarının uygulanmasına izin veren düğme istemleri ortaya çıktı.

Serpinti 3

Serpinti 3 Vurgu tekrar, içerideki özellikli üçüncü şahıs kamerasına aştı. Resident Evil 4. Yakınlaştırma miktarı uygun şekilde ayarlanabilse de, oyuncuların ortamlarını daha geniş bir görüş açısına bırakmasını sağlarken, varsayılan kamera yakınlaştırması, hayatta kalma korku klasiğine sahip olanı çok andırıyordu. Todd Howard bile Serpinti 3oyun direktörü, özellikle de Resident Evil 4Bethesda Softwork'ün bir demo sürümünde etkisi olan kamera.

Ölü Uzay Franchise

Korku klasiğiyle en derin benzerliklere sahip bir franchise varsa, kesinlikle bu Ölü Uzay Franchise. Başlangıçtan itibaren, kamera hem boşta durumunda hem de versiyonunda yakınlaştırılmış olarak pratikte özdeştir. RE 4Var. Burada listelenen oyunlar arasında ender görülen bir diğer benzerlik de, lazerli bakış açısı. Burada, oldukça benzer bir lazer vardı. Resident Evil 4. Farklı silahlar ise Ölü Uzay farklı manzaralara sahip, etkisi belliydi.

Daha da belirgin bir benzerlik doğal olarak tür - hayatta kalma korku. Ve Ölü Uzay kesinlikle öyleydi. Tür açık olsa da, anahtar benzerlik franchise'ın öne çıkan aksiyon odaklı oyunuydu. Düşmanlar sayısız, nispeten zeki ve amansızlardı; oyuncuların aksiyon odaklı oyun hakkında anımsamalarını kolaylaştıran bir çabukluğa sahiplerdi Resident Evil 4. Düşmanlar aynı zamanda insansıydı ve korku klasiği ile aynı parazit bir istila ile değiştirildi.

Dikkat çeken başka bir bağlantı, isabet bölgeleri ile ilgilidir. Süre Ölü Uzay'ın Düşmanlar parçalanma yüzünden yenildiler, temel olarak aynı atış bölgesi olayları vardı ve rakipler atış yerlerine göre tepki gösterecekti. Daha büyük düşmanlar ve patronlar başka bir benzerliğe sahipti; bu kez oyuncunun etkili olması için yararlanabilmesi için zayıf noktaları vardı. Sevmek Resident Evil 4'ler patronlar, (bir la Salazor ve Sadler), dev canavarların bu zayıf noktaları gösteren geniş sarı alanları vardı.

Son kayda değer benzerlik, silah yükseltme sistemiyle ilgilidir. Resident Evil 4. Burada, yükseltme sistemi silahlardaki çeşitli özellikler ve hatta kahramanın zırhı için kullanılabilir ve sağlık ve oksijen miktarlarını arttırır.

Şanlı benzerlikleri taşıyan diğer önemli franchise / oyunlar Kütle etkisi kamerası ve QTE'leri ile, Sonuncumuz kamera, tür, sağlık göstergesi ve parazit düşmanı ile; ve Eski insan devrimi envanter ve yükseltme sistemleri ile.

Söylemeye gerek yok, Resident Evil 4 Bunun için bir sürü harika şeylerin olduğu gerçekten önemli bir oyundu. Oyunu senin için bu kadar iyi yapan ne? Sence başka hangi oyunlar bundan ilham alıyor? Yorumlarda bana bildirin!