GDD'ye Bir Oyun Tasarımcısı Kılavuzu - Bölüm 2

Posted on
Yazar: Gregory Harris
Yaratılış Tarihi: 14 Nisan 2021
Güncelleme Tarihi: 16 Mayıs Ayı 2024
Anonim
GDD'ye Bir Oyun Tasarımcısı Kılavuzu - Bölüm 2 - Oyunlar
GDD'ye Bir Oyun Tasarımcısı Kılavuzu - Bölüm 2 - Oyunlar

İçerik

Bir Oyun Tasarımı Dokümanı yapma kılavuzumuzun I. Bölümünde GDD'nin Oyun Genel Bakış bölümünü gözden geçirdik. II. Bölüm için ise, Oyun ve Mekanik bölümünün üzerinden geçeceğiz. Oynanış bölümü iki ana bölüme ayrılmıştır. Oyun alt kategorisi ve Mekanik alt kategorisi var. Doğuştan gelen bir şey olarak atlatabileceğiniz gibi hissetmenize rağmen (taşımak için bu düğmeye tıklayın), hangi düğmelerin ne olduğunu ve ne yaptıklarını not etmek önemlidir.


Oyunu planlarken olabildiğince ayrıntılı olmak istemenizin nedenleri var. Tecrübelerime göre, gelişim boyunca işler değişiyor. Bu şeyler ya tasarımcı ile geliştirici arasındaki çeviride kaybolur ya da tamamen unutulur. Bu nedenle, fikri yapı, görev yapısı veya hedefler veya hareket mekaniği ve eylemler gibi parçalara ayırarak oyunun ne olduğu hakkında daha güçlü bir fikre sahip olabilirsiniz.

Oyun Tasarımı Dokümanı, planlarınızı takip etmenize yardımcı olur.

***

Oyun ve Mekanik

Oyun ve Mekaniği üç bölüme ayıralım. İlk oyun olacaktır. İkincisi, oyunun arkasındaki Mekanik olacaktır. Üçüncüsü, oyundaki Ekran Akışı ile ilgilidir.

Oynanış

Oyun altında beş farklı bölümden var. Birincisi Oyun İlerlemesi. Sonra meydan yapısı geliyor. Ondan sonra, yapboz yapısını, sonra hedefleri ve son olarak da akış oynamayı eklememiz gerekir.


Oyun İlerlemesi Oyunun baştan sona nasıl hareket ettiği ile ilgilidir. Örneğin, ana oyuncunun bir kılıç koleksiyoncusu olduğu bir oyun atın. İlk kılıcıyla başlayarak, efsanevi Hakikat Kılıcına erişene kadar daha güçlü ve daha güçlü kılıçlar toplamayı hedefliyor. Yani oyunun bununla nasıl olacağını biliyoruz.

Zorluk Yapısı Kahramanımızın (Doğruluk Kılıcı örneğine devam edersek) bu kılıçları nasıl toplayacağını belirler. Bence en iyi yol zindanlara girmek ve bir patronu üstün zekâyla yenmektir. Bu şekilde bulmaca yapısını bir sonraki örnek olarak ekleyebiliriz. Tüm GDD'lerin kesilmediğini ve aynı şekilde yapıştırıldığını unutmayın. Herhangi bir bulmaca yoksa, atlayabilirsiniz.

bir Bulmaca Yapısı Oyun için bir sınav veya sudoku bulmacası olabilir. Ve kılıcı almak için ana karakterin bu yapbozları belli bir sürede çözmesi gerekiyor.


Hedefler önceki bölümlerden bir şeyler içerebilir. Oyunu yenmek için ne yapmamız gerekiyor? Yapmamız gereken alt kategoriler nelerdir? Sadece onları listeleyin ve daha sonra geri dönüp düzeltebilirsiniz.

bir Akış oyna Oyunun ana oyuncu için nasıl aktığını ele alır. Üçüncü bir bakış açısı olan oyun ilerlemesinden farklıdır. Bunun yerine, oyun akışını ilk kişi bakış açısı olarak düşünün.

mekanik

İkinci alt kategori, mekanik yönü içerir. Burada fiziği, hareketi (hem genel hem de özel), nesneleri (toplayıp hareket ettirerek) ve eylemleri kapsayacağız.

Yani gibi bir şeyle Fizik Oyunun fiziksel evrenin nasıl çalıştığını ele almalıyız. Bu oyun yapısına bağlıdır. Gibi bir puzzle oyunu Bejeweled fizik üzerine kesin bir cevaba ihtiyaç duymaz, ancak böyle bir oyuna kapı daha karmaşık olurdu.

hareketuygulanabilir olduğunda önemlidir. Karakter nasıl hareket eder? Müzikçalar düğmelerle kontrol ediyor mu, etmiyor mu? Özel bir hareket var mı? Özel hareket üzerine bir örneğe ihtiyacınız varsa, bir düşünün Jetpack Joyrideartırılmış atlama.

Peki ya nesneleri oyunda? Metal Gear Solid kutularla etkileşime girmeden yumuşak olurdu. Bir şeyleri toplamanın ya da hareket ettirmenin özel bir yolu var mı? Bu cevaplar buraya gelir.

Eylemler yazmak önemlidir. Müzikçalar düğmelerle nasıl etkileşimde bulunur? Ekrana mı tıklıyorlar ya da kaydırıyorlar mı? Etkileşim veya hareket etme için gerekli herhangi bir özel mekanik var mı? Ne kadar basit olursa olsun, verilen şeyleri almamanızı unutmayın.

Öyleyse sol alt köşeye bir kutu koymak istiyorsanız, GDD'de ekran 5'te bir kutu olduğunu söyleme. Geliştirici, kutuyu sol üst köşeye koyabilir. Ya da kutunun mavi olmasını istiyorsanız, şunu söyleyin. Ne kadar ayrıntılı olursanız, oyunun vizyonunuza o kadar yakın olur.

Ekran akışı

Üçüncü alt kategori Ekran Akışı için olacak. Ekran akışı temel olarak her bir ekranın birbiriyle etkileşimidir. Yani burada ekran akış şeması, ekran açıklamaları, oyun seçenekleri, tekrar oynatmak ve kaydetmek gibi şeyler olacak.

İçinde Ekran akış şeması, her ekranın birbiriyle nasıl etkileşime girdiğine ilişkin bir grafik açıklaması çizmelisiniz. Seçenekleri tıklarsanız, seçenekler ekranına gidin. Seçenekler ekranından ana ekrana dönebilirsiniz. Veya ana ekrandan tıklarsanız oyun ekranına gidebilirsiniz. Oyun ekranından seçenekler ekranına veya sonuç ekranına gidebilirsiniz.

Bunları, her ekranın adının metin başlığına sahip kutular olarak bırakabilirsiniz. Ama unutma ki, onu da indirmelisin. Ekran açıklamaları, Oyunun her ekranının ne için olduğunu açıklamak.

Dahil olan diğer parçalar Oyun seçenekleriOyunda sahip olduğunuz seçenekleri ve bunların oyun ve mekaniği nasıl etkilediğini belirleyen. Veya, açısından Tekrarlama ve Tasarruf, bu şey de dikkat etmek önemlidir.

Oyun Tasarımı Dokümanının oluşturulması için Bölüm 3'te, Storyboard bölümünün ve daha fazlasının üzerinden geçeceğiz. Kendi GDD'nizi nasıl yapacağınızı açıklamaya devam ederken, burada kendiniz için ücretsiz bir kopyasını takip ettiğinizden emin olun.