Kıyamet sonrası video oyunları kısa bir tarihçesi

Posted on
Yazar: Carl Weaver
Yaratılış Tarihi: 25 Şubat 2021
Güncelleme Tarihi: 13 Mayıs Ayı 2024
Anonim
Kıyamet sonrası video oyunları kısa bir tarihçesi - Oyunlar
Kıyamet sonrası video oyunları kısa bir tarihçesi - Oyunlar

İçerik

İnsanlar her şeyin nasıl sona erebileceğini hayal etmeyi sever: toplumumuz herhangi bir anda nasıl çökebilir ve Dünya'yı çorak bir çorak alan olarak bırakabilir. Hayatta kalabilecek küçük bir yüzdeme ne olacağı gibi, kabus senaryolarını hayal etmenin uzun bir geçmişine sahibiz.


Bu fikrin başka bir enkarnasyonunu yaşayacağız. Serpinti 4, bu gece çıkıyor. Bethesda'nın ikonik Araları açılmak dizi, nükleer imha sonrası yüzyıllarca insanın varlığının nasıl olacağını araştırmakla geçti. Birçoğumuz, karakterimizin görünümünü yaratabilen, S.P.E.C.I.A.L. istatistikler ve bu Vault kapısını ilk kez aç.

Biz serbest bırakılmasını beklerken Serpinti 4Kıyamet sonrası video oyun türünün nerede başladığına bir bakalım: 19. yüzyıl edebiyatını, 20. yüzyıl jeopolitiğini ve ortaya çıkan video oyunları teknolojisini bir araya getiren bir tarih. Temelinde, insanların tekrar tekrar kavga ettiği tek bir aşırı tartışmalı soru var: bildiğimiz her şey birden bire giderse ne olur?

Gelecekteki Kesim Kısa, Reimagined: Kıyamet Sonrası Edebiyat

İngilizce sözlüklerin çoğu kıyamet sonrası terimleri şöyle tanımlamaktadır:


(adj.) "Bir nükleer savaşı veya diğer felaket olayını takip eden zamanı belirtmek veya ilişkilendirmek."

Bu tanımda yer alan iki ayrı fikrimiz var: "yıkıcı olay" ve bu olaydan sonraki zaman. Asurlar ve Vikingler gibi uzun zamandır ölü olan uygarlıklardan gelen yazılar, dünyanın nasıl sona erebileceğine odaklanmıştır - muhtemelen Ragnarok kavramına aşinasınızdır. Bazı dinler, Dünya'yı süpüren ve bildiğimiz gibi insan hayatını büyük ölçüde etkileyen bir miktar radikal değişim öngörüsünü koruyor.

Geçtiğimiz 200 yılda, yazarlar, insanların bazı indirgenmiş hallerinde var olmaya devam ettiği her türlü senaryoyu hayal ettiler.

İnsanlığın bazılarının böyle bir olaya dayanabileceği düşüncesi yenidir. Garajınızdaki asla öldürmeyi başaramayacağınız böcek gibi insanlar, dünyadaki varlıklarını tehdit eden sayısız tehlikeye rağmen yaşama eğilimindedirler. Geçtiğimiz 200 yılda, yazarlar, insanların bazı indirgenmiş hallerinde var olmaya devam ettiği her türlü senaryoyu hayal ettiler.


Modern kıyamet sonrası edebi tür 19. yüzyılın başlarında gelişmeye başladı. Bu süre zarfında ortaya çıkarılan Vahiy Kitabının çeşitli müktesebatlarının ve türetmelerinin ötesinde, birkaç orijinal eser göze çarpmaktadır. Bunların arasında 1826 roman Son erkek Mary Shelley (yazan Mary Shelley) Frankenstein). Bu roman, nüfusun büyük bir yüzdesini öldüren yıkıcı bir vebadan yaşayan, çoğunlukla İngiliz aristokratları olan bir grup insanı izliyor. Sonuçta ortaya çıkan bozukluk, hükümetlerin ve temel sosyal yapının, fanatik dini kültlerin yükselişine ve daha fazla ölüm ve yıkıma yol açan Amerikalı kurtulanların Britanya Adalarını işgaline yol açıyor.

Mary Shelley: muhtemelen grubunuzda olamayacak kadar metal.

1800'lerin geri kalanında, yazarlar doğaüstü kıyametlerin yanı sıra kusursuzca mantıklı olanları ayrıntılı olarak anlatıyorlardı. Edgar Allen Poe'nun kısa öyküsü Eiros ve Çekicilik Konuşması (1839), Dünya atmosferinde bir bozulmaya neden olarak,% 100 oksijen olmasına ve yakındaki bir kuyruklu yıldız vuruşlarından sonra dünya çapında bir cehennemi tutuşturmasına neden olmaktadır. H.G. Wells'in 1898 romanında. Dünyalar SavaşıEn ünlü eserlerinden biri olan isimsiz bir anlatıcı, uzaylıların kasabasında yarattığı anlamsız şiddete odaklanan, İngiltere'nin Marslı istilasını anlatıyor. 20. yüzyılın ortalarına kadar, hemen hemen her kıyamet sonrası çalışma, insanların görünüşte kendi kontrolleri dışında olan felaketlerin sonucu olarak öleceği fikrine dayanıyordu.

Bombayı Sevmeyi Öğrenmek: Nükleer Savaş ve Video Oyunu Dönemi

II. Dünya Savaşı olaylarının, insanlığın dünyanın nasıl biteceği konusundaki görüşünü etkilemesi şaşırtıcı değildir. Soğuk Savaş’ın artan jeopolitik gerilimleriyle birlikte nükleer teknolojinin ortaya çıkışı, insanların nükleer bir patlamadan birkaç dakika içinde yok edilebileceği anlamına geliyor. Korkutucu bile, tek bir insan hatasının veya yanlış anlaşılmasının aynı sonuca yol açabileceği gerçeğiydi. 1983 yılında bir NATO askeri tatbikatı, Sovyetler Birliği'ne, ilk saldırı olduğunu düşündüklerine cevap olarak neredeyse nükleer savaş başlığı başlattı.

Savaş sonrası kurgu, örneğin Leibowitz İçin Bir Parçacık ve Sahilde, nükleer savaşın maliyetlerini ve sonrasında ortaya çıkanları araştırdı. Filmler, en önemlisi Stanley Kubrick'in 1964 filmi olan soruyla da yüzleşmeye başladı. StrangeloveABD Sovyetler Birliği'ne füze saldırısı emri veren haydut bir ABD generali takip ediyor. Örneğin, Karşılıklı Güvende İmha (MAD) gibi, çeşitli Soğuk Savaş kavramlarını saçma sapan davranışlara parodi eder.

Nükleer savaş, MAD ve serpinti barınaklarına olan popüler odak, 1970'lerin ve 1980'lerin sonunda video oyunu teknolojisinin ortaya çıkmasıyla örtüşüyordu. Video oyun stüdyolarının insan yapımı nükleer imhaya odaklanması sadece bir zaman meselesiydi, çünkü toplum o zamanlar ona çok takıntılıydı. Belki de başka hiçbir oyun kıyamet sonrası türü tanımladığından daha fazla tanımlamamıştır. Çorak.

Süper Mario Bros'dan Buzzy Beetle düşmanı gibi görünen bir Wasteland savaş ekranı.

1988'de piyasaya sürülen oyunun ana karakteri, Rusya ile ışınlanmış bir nükleer savaştan sonra ABD'nin ışınlanmış peyzajında ​​hayatta kalanları bulması ve işe alması gereken bir Çöl Ranger. Çorak bir önceki kıyamet sonrası edebi geleneğin öğelerinin birçoğunu bir araya getirdi; sosyal bozulma ile uğraşan ve hayatta kalmak için temel gereklilikleri olmayan insanlara bir anlatım - karar verme, tehditlerle mücadele ve sürükleyici gibi video oyununun etkileşimli unsurlarıyla görsel deneyim

İçinde Çorakoyuncunun eylemlerinin sonuçları, gerçek bir kıyamet sonrası dünyanın yerçekimini yansıtmak içindir: oyun, “kalıcı bir dünya” özelliğine sahip ilk oyunlardan biriydi; .

Bir dizi oyun genişleyebilir Çorak'nin başarısı ve nükleer savaş senaryosuna çeşitli açılardan yaklaşılması. Bunun ilk kişi perspektifi olup olmadığı karakış (1989), kelimenin tam anlamıyla yeryüzünde meydana gelen dünyayı parçalayan felaket. Final Fantasy VI (1994), ya da ilgi çekici anlatı ve sürekli ölüm tehdidi Çelik Bir Gökyüzünün Altında (1994), kıyamet sonrası oyunlar 1990'lı yıllara dek yeniliklere devam etti.

Wasteland'dan Wasteland: Serpinti Dönemi

Fallout'ta mücadele biraz dağınık oluyor.

Araları açılmak serisi, birçok genç oyuncu için ikonik kıyamet sonrası franchise oldu. İlk oyunun yayınlanmasından bu yana, türü tanımlayan birçok yönden, Araları açılmak, Bu isim, nükleer bir patlamanın ardından radyoaktif maddenin atmosferden düştüğü meteorolojik “serpinti” kavramından geliyor. Kritik beğeni toplamaya başladığında, 1997 oyunu serinin temeli olacak oyun unsurları ortaya koydu: oyuncunun Karma puanları, S.P.E.C.I.A.L. sistemi ve yetenek kullanımı silahlarla işaret ediyor.

Birçok oyuncu orijinali tanımlar Araları açılmak manevi halefi olarak Çorak. ABD-Rusya nükleer soykırımı yerine, hikayesi ABD ile Çin arasındaki nükleer savaşın ve yalnız oyuncunun yaklaşık yüz yıl sonra kıraç manzara boyunca yolculuk etmesine odaklandı. Araları açılmak'nin oynanışı da ipucunu aldı Çorak'nin oyun mekaniği izometrik bir bakış açısıyla, hareketli karakter portreleri içeren diyalog ekranları ve ekip üyelerini işe alma yeteneği.

Serpinti 2 1998 yılında bir yıl sonra çıktı ve oyun tarzını koruyarak serinin hikayesinin kapsamını genişletti. 2000'li yılların başlarında iki spinoff unvanının ardından, dizinin yeni yayıncısı Bethesda Serpinti 3 Çok geçmeden franchise alanında en başarılı oldu ve o yıl satılan yaklaşık beş milyon kopyaya ulaştı ve birçok Yılın Oyunu ödülü aldı. Serpinti: Yeni Vegas 2010 yılında beş milyon kopya da sattı.

Bu oyunların her ikisi de geliştirilmiş grafiklere, üçüncü şahıs bakış açısına ve geniş açık dünyalara sahipti. Oyun içerisinde sunulan VATS hedefleme sistemi gibi oyun özellikleri Serpinti 3, Seriye ilk kişi atıcı elemanı verdi. Yeni Vegas daha fazla gerçekçilik eklemek için bir "Hardcore Mode" sağladı: sağlık ve gıda maddeleri oyuncunun sağlığını iyileştirmek için daha fazla zaman aldı ve oyunda ölüm, sadece bir karartmanın aksine, nihai oldu.

Kıyamet Sonrası Tür için Altın Çağ

Sonuncumuzdaki normal bir sohbet.

Son yedi yılda, oyuncular çok çeşitli yeni kıyamet sonrası oyunların ortaya çıktığını gördü. Kaçak başarı Araları açılmak 3 Stüdyolara, türün hala oyuncuların dikkatini çektiğini ve kıyamet sonrası bir video oyununun içerebileceği kapsamı genişletmek için yer olabileceğini gösterdi.

öfke (2011) birinci şahıs nişancının unsurlarını yarış oyununda beklenebilecek sürüş aşamalarıyla birleştirdi (sonuçta genellikle yüksek hızlı bir atış oldu). Hayattayım (2012) karakterin izolasyonuna ve şehri dolaşmaya ve hayatta kalmaya çalışmanın fiziksel maliyetlerine odaklanmıştır.

Her ikisi de The Walking Dead (2012) ve Sonuncumuz (2012) zombi kıyametlerini (popüler kültürde başka bir kıyamet eğilimi) içerir, ancak ana hikayeleri oyuncu için ekstra bir meydan okuma ekler: zarar görmeyen çeşitli düşmanca ortamlarda daha genç bir karaktere eşlik edin. Bu oyunların içinde bile, farklı yaklaşımlar var: The Walking Dead zor anlatı seçimleri etrafında dönüyor Sonuncumuz birinci şahıs nişancı oyunu ve yapay olarak akıllı bir arkadaştır.

Oyuncular, onları affetmeyen ortamlara yerleştiren zorlu oyunlara karşı iştah açmaya devam ediyor. Doğru yapıldığında, kıyamet sonrası video oyunu onlara tam olarak bunu verir.

Bunlar o zamandan beri ortaya çıkan bir düzineden fazla başlıktan sadece birkaçı Serpinti 3, ve tür yavaşlama hiçbir işareti gösterir. Oyuncular, onları affetmeyen ortamlara yerleştiren zorlu oyunlara karşı iştah açmaya devam ediyor. Doğru yapıldığında, kıyamet sonrası bir video oyunu onlara sadece bunu verir.

İnsanlar kıyamet sonrası fikirlerle (ve kıyamet sonrası video oyunları olan oyuncularla) kendilerini meşgul ediyor olabilirler, çünkü heyecan verici bir hikayeyi temsil ediyorlar, ancak korkunç ve insanlığın hayatta kalabileceği küçük bir şans - eğer bir umut mesajı. Belki de hayatta kalanlardan biri olabiliriz, dışarı çıkıp bildiğimizden çok farklı bir dünyayı keşfedebiliriz. Muhtemelen çoğumuz bununla asla gerçek anlamda yaşamak istemezdik, bu yüzden şimdilik video oyunlarında bu fanteziyi oynayacağız.

Oynamak için sabırsızlanıyorum Serpinti 4? Kaçırdığımız bir başka favori kıyamet sonrası oyununuz var mı? Aşağıdaki yorumlarda bize bildirin.