İçerik
Video oyunlarını sevip sevmemize rağmen, onlar hatasız bir araç değildir. Aslında, tam da bu yüzden oyun hakkında çok tutkulu olduğumuz için öfkemizin hedefleridir. Bu yüzden, genellikle en sevdiğimiz hobimizin ödüllendirici boyutlarını kutlamaya odaklanırken, en sık kontrolör atma öfkesi spazmları ile sonuçlanan bazı konulara bakmak için biraz zaman ayırmak istedik ve nasıl geliştirilebilecekleri. Ne de olsa, Yunan bilgeliğinin en sevdiğimiz külçelerinden birini felç etmek için, incelenmemiş oyun oynamaya değmez.
Sequelitis
Sorun: Günah keçisi için değil, anlamsız koleksiyonların şaşırtıcı bir hacmini düşündüğümüzde akla gelen ilk modern franchise Assassin’in Creed'i. Tüm bu tüylerin (ya da gizli paketler, müzik notaları, el becerisi küreleri vb.) Akması eğlenceli bir Paskalya yumurtası avı gibi hissetmeyi keser ve yarı zamanlı bir iş gibi hissetmeye başlar. Ses kayıtları veya yükseltme parçaları gibi koleksiyonlar anlamlı bir anlatım ekleyebilir veya istekli bir şekilde onları takip eden oyuncuları ödüllendirebilirken, mevcut her karanlık çatlakta gereksiz yararları saçma konusunda artan bir saplantı var.
Çözüm: Koleksiyonun ana fikri fena değil. Küçük ıvır zıvırlarını oyunlarınızın köşelerine sokmak, oyunculara başka türlü görmemiş olabilecekleri içeriği incelemeleri için ilham verir. Ancak, dikkatli bir şekilde kullanılmaları gerekir ve onları takip etmek için harcadıkları zaman için kesinlikle kendilerini her zaman anlamlı ödüller gibi hissetmeleri gerekir. Bunların ayrıca yönetilebilir bir sayısı olmalı ya da keşif parıltısı herhangi biri uyuşma bolluğu adına feda edilmektedir.
Kırık Tasarruf Sistemleri
Sorun: Hepimiz oradaydık. Uzun, gergin dakikalar, hatta bazen saatlerce hiç durmadan oyun oynuyor, bir dizi zor işi yeniyor veya görünüşte yenilmez bir orta patronu alt ediyorsunuz. Sonunda zafer. Bir dakikanızı ayırın, rahatlayın ve nöbetçinizi küçük bir düşman düşürdüğünüz an, sağlık son küçük şeridinizi alır, sizi öldürür ve sizi bu destansı eziyetin başlangıcına geri döndürür. Zayıf kontrol noktaları, her yerde kurtarılabilir bir tamircinin olmaması ya da sizi inat edilemez noktalara hapseden tek kaydetme yuvaları uzun zamandır video oyunlarının en sinir bozucu parçalarından biriydi ve Resident Evil 6 ya da Dead Space 3 gibi son sürümlerin olmadığını kanıtladı tatmin edici bir şekilde çözdüğümüz bir problem.
Çözüm: Bu sorunun çözümü, neredeyse sorunun kendisi olduğu sürece var olmuştur. Rüya, elbette, her oyunun her yerde bir tasarruf sistemi ve güvenilir bir otomatik kaydetme ile desteklenen sınırsız sayıda tasarruf yuvası içerdiği bir dünya. En azından bu senaryoda ilerlemeyi kaybedersek, bu neredeyse tamamen bizim hatamızdır. Her oyun / geliştirici için bunun mümkün olmayabileceğini fark etsek de, otomatik kontrol noktasına veya benzer bir tamirciye güvenmeniz gerekiyorsa, kontrol noktalarının sık ve cömert olduğundan emin olun. Aynı otuz dakikalık içeriği sürekli olarak yeniden oynatmanın eğlenceli bir tarafı yok çünkü en sonunda en ufak bir hatayı cezalandıran zor bir sıçrama var.
Tembel Hikaye Anlatma
Sorun: Bu aldatıcı bir şey. Bir ortam olarak oyunlar hâlâ nişlerini oyuyor ve geniş bir oyundur ve etkileşimli bir ürün için yazmak oldukça zor olabilir. Başka bir ortama başarılı bir şekilde yazabilmek, video oyunları için başarılı bir yazı yazmayı garanti etmez ve bazı oyunlardaki tam metin hacmi çok zor olabilir (örneğin, Skyrim'e bakınız).
Bununla birlikte, bunların hiçbiri, video oyun kurgusu adına tembel, hackneyed çöp oyuncularının bir kısmının beslendiği bahane. Bu “hey, şimdiye kadar her aksiyon filminde işe yarıyor” ya da “diski konsolunuza koymadan önce geldiğini gördüğüm sıkıcı son oyun bükümümüzü inceleyin” yaklaşımları, korkunç diyalog ve diş taşlama klişesi ile durdurmak.
Çözüm: Kesin olarak, video oyunu hikaye anlatımı sanatında bazı adımlar attık (Bioshock Infinite hemen akla geldi). Fakat hala gidecek yollarımız var ve kaliteli anlatı, hüzünlü vakaların çoğunda hala arka koltukta. Geliştiricilerin hikayelerine öncelik vermeleri ve Hollywood'a ya da romancılara yönelmek yerine, onları yazmaktan sorumlu kişilerin bu ortama yazmak için gereken özel becerilere sahip olmalarını sağlamaları gerekir. Ayrıca, seslendirme bütçesinde biraz daha fazla para, oyun oynamadaki en kötü batırma anlarının çoğunun önlenmesine yardımcı olacaktır.
Nakliye Kırık Oyunlar
Sorun: Bir problemin bu hidrası herhangi bir sayıda kaynaktan kaynaklanabilir. Belki geliştiriciler zaman içinde zor durumdaydılar ve neredeyse imkansız bir son tarihe ulaşmaya çalışıyorlardı, belki de bazı hata raporları KG'den geçti, belki de uygun testler için bütçede yeterli para kalmamıştı. Ancak, sonuçlar (oyundaki hatalar, çöken veya hiç bulunmayan sunucular, çevrimiçi maçlarda kötü istismarlar) ve onlara eşlik eden artan sayıda birinci gün yaması, tüketici sayısını düşüren bir tüketici deneyimini mahvedebilir zor kazanılmış nakit ve sadece oynamak istiyor.
Çözüm: Diğer pek çok vakada olduğu gibi, çözümün özü daha fazla zaman, özen ve detaylara dikkat etmek. Geliştiricilerin, kapılarını açmadan önce, oyunlarını adım adım ilerletmeleri ve çevrimiçi altyapıya dayanan en son SimCity gibi oyunlar söz konusu olduğunda, altyapının yerinde ve sağlam bir şekilde çalışabilmesi için sağlam olması gerekir. Oyuncular ne yüklerse ona atarlar. Özellikle çevrimiçi oynadıklarımız olan oyunlar bir boşlukta bulunmuyor ve cilalı gönderinin zirvesinde, nihai ürün geliştiricilerin ortaya çıkan sorunlara tepki olarak hareket etmeye esnek olmaları ve hazır olmaları gerekiyor.
Demek listemiz var. Neyi özledik? Derinin altına ne geçiyor ve kumandayı düz ekranın üzerinden atmana ve oyununu sonsuza kadar yemin ettirmeni istiyor? Yorumlarınızı bize bildirmekten çekinmeyin, internetteki en iyi ücretsiz terapidir.