5 Sebep MMORPG'leri Artık Çalmıyorum

Posted on
Yazar: Monica Porter
Yaratılış Tarihi: 13 Mart 2021
Güncelleme Tarihi: 13 Mayıs Ayı 2024
Anonim
5 Sebep MMORPG'leri Artık Çalmıyorum - Oyunlar
5 Sebep MMORPG'leri Artık Çalmıyorum - Oyunlar

İçerik


1993 yılından bu yana kendi kendine yardım topluluğunun etrafında bir kural vardır. 10.000 saatlik bir uygulamanın sizi her konuda uzmanlaştıracağını belirtir.

Bunun doğru olup olmadığına dair hiçbir fikrim yok, ancak iyi bir golf kariyerine sahip olabileceğimi söylemek, zamanımı harcadığım 20 garip MMORPG'den birini oynamak yerine harcamak zorunda kaldığımı söylemek güvenli.


Ne yazık ki, bir noktada, bu MMO'lar benim için çekiciliğini yitirdi. Geliştiricileri genişleme yayınlarken hala onları geri alıyorum - ve her zaman köşedekileri dört gözle bekliyorum - ancak herhangi bir günlük oyun zamanı kaydettiğimden bu yana birkaç yıl geçti.

İlk başta ben olduğumu düşünmüştüm. "Çok meşgulüm" ya da "başka şeylere odaklanmalıyım" dedim. Ama tıpkı bu çizginin başka bir parçalanmasında verildiği gibi - aslında her zaman onlar. Bunlar artık MMORPG'leri oynamamamın beş nedeni.

Sonraki

MMORPG'lerde Hızlı Yolculuk

Bu, oyun tarzınız göz önüne alındığında açıkça tartışılabilir, ancak hızlı seyahat, en azından benim için büyük MMORPG'lerin sihrinin çoğunu aldı.

Beş yıl önce bir arkadaşımla yaptığım bir sohbeti hatırlayabilirim Elder Scrolls vantilatör. Bana bunun büyük bir hata olduğunu düşündüğünü söyledi.


Skyrim
hızlı seyahate dahildi ve onu almaya zahmet etmeyecek bir problemdi.

O gün hızlı seyahat seçeneklerini şiddetle savundum. Uçan bineklerde kullandım. Vay davamı açıklamak için. Onları nasıl sevdiğimi ve oyunun daha az sıkıcı ve daha elverişli olmasının yanlış bir şey olmadığını konuştum.

Fakat yanımdaki bir diken gibi, tartışması yıllar boyunca beni takip etti. Haklıydı. Ben hatalıydım. Kabullenecek çok büyük bir şey. ama hızlı yolculuk Açıkça oyun dünyasının büyüklüğünü ve harikasını küçültür.

Arasında sağlıklı bir denge olmalı gerçekçi hava gemileri ve uçuş noktaları gibi hızlı seyahat ve oyuncunun buna erişimi. Bolca sağlanması, oyuncuları oyun içeriğinin çoğunu atlamaya teşvik eder.

MMORPG Grup Bulucuları

Başka bir kolaylık ürünü ve bir tane daha olmalı bir şekilde, şekil veya biçimde dahil edilen grup bulucudur.

Bir MMO'nun hecking noktası, diğer insanlarla oynamaktır. Geliştiricilerin neden sürekli olarak neden bir neden aldıkları hakkında hiçbir fikrim yok.

Aslında nedenini biliyorum: çünkü istediğimizi söyleyip duruyoruz. Sadece bazı görevleri yerine getirmeye çalışırken diğer insanlarla iletişim kurmak sinir bozucudur, ancak sunucunuzdaki kişileri lonca dışınızdaki diğer insanlarla nasıl tanırsınız?

Eminim bu sistemleri sökmeden uygulamanın daha akıllıca bir yolu vardır. Onları tamamen ortadan kaldırmak sadece herşeyi mahveder, ama kesinlikle hiçbir iletişimi gerektirmeyen bir sisteme sahip olmak daha da kötüdür.

Nakit Dükkanlar ve MMORPG'ler

Bu sorun, çözüm net olmadığı kadar açık.

Geliştiricilerin en iyi içerikleri bir araya getirmeyi bırakmalarını ve bunları kasalarına bırakmalarının kesinlikle hiçbir nedeni yoktur. Açıkçası, bunu yaparken yaptıkları ilk para patlaması oyunculardaki düşüşüne ağır basmaktadır.

Kasa dükkanında bir oyuna başladığımda bir tür ahlaki duruş yapacağım gibi davranmayı seviyorum. O hasta kaplan dağı için 5 dolar vermem uzun sürmez - 5 dolar sadece başka bir yerde geçirebilirdim. 5 $ Daha anlamlı bir şey için harcayabilirdim.

MMORPG'lerde Savaş

Tüm MMORPG dövüşlerinin bu promo çekimine benzemesini istemeyiz mi?

Lonca Savaşları 2?

MMORPG'lerin kendilerini tanıtmak için kullandıkları muhabere atışlarının çoğunun UI'sız ve geliştiricilerin sonsuza dek kurmak için sonsuza dek sürdüğü bir debriyaj noktasında yakınlaştırılmış olmasının bir nedeni var.

MMORPG dövüşlerinin ne kadar karmaşık olabileceğini takdir ediyorum ve bu tarzın bunu kaybetmesini istemiyorum. Oyuncu rolleri, baskın stratejisi ve kalabalık kontrolü tüm MMORPG'leri özel kılar, bu nedenle eğer yeni oyunlar yeni savaş sistemlerini tanıtacak ve tanıtacaksa - umarım bu şeyleri akıllarında tutacaklar.

Ayrıca teknik kısıtlamaların, çoğu oyunda savaşın ne kadar hayali olabileceğini engellediğini belirtmekte fayda var. Bir sunucunun binlerce kişiye kaydetmesi gerektiğinde, mekaniğin her zaman daha basit olması gerekecektir.

Gelecek neslin daha iyisini yapabileceğini düşünüyorum. Sana bakıyorum, Camelot Unchained.

Questing

Bu canavar muhtemelen bir MMORPG'den ayrılmanın en çok neden edilen nedenidir. Çekme ve öldürme görevleri, yalnızca onları yapmaktan bıkıncaya kadar, çoğu zaman maksimum seviyeye kadar öğütmeyi tercih edene kadar, birçok kez yeniden biçimlendirilebilir.

Bu eski ilerleme modelinde çalışmaya çalışan tüm oyunlara dikkat edin. El işçiliği deneyimi, başarıları ve yetenekli savaş zincirleri, daha fazlasını yapmakta güçlük çeken bizler için sorgu yerine geçmek için kullanılabilir.

MMORPG'ler ve geliştiricilerin ayrılmasında yalnız değilim. Bugüne kadarki en büyüğü, Warcraft Dünyası, 12 milyon aboneye ulaştı tufan (beş yıl önce) ve 5 milyona kadar azaldı lejyonBaşla. Ne kadar iyi olduğu için hiç numaramız yok. lejyon performans gösteriyor, ancak kalıcı bir iyileşmeyi tetiklemesi pek olası değil.

İyi haber şu ki, ufukta türün bazı değişiklikleri için umut verici görünüyor. Aslında, birkaç yıl verildiğinde, bu eski toprak sorunları tamamen ortadan kalkmış olabilir.

Hangi MMORPG'leri hala oynuyorsun? Kaçırdığım başka sorunlarınız var mı? Sadece oldukları gibi kalmayı mı tercih edersin?