5 FPS Games That Would Make Amazing VR Experiences

Posted on
Yazar: Florence Bailey
Yaratılış Tarihi: 26 Mart 2021
Güncelleme Tarihi: 1 Kasım 2024
Anonim
Oculus Quest 2 Top 5 FPS / Shooter Games for New Users - 2021 Edition
Video: Oculus Quest 2 Top 5 FPS / Shooter Games for New Users - 2021 Edition

İçerik

The idea of designing alternative realities started in 1935, in a short story written by Stanley G. Weinbaum. At the time, most people regarded this concept as the mere imagining of a writer, but some did not. Scientists started to turn this idea into reality, but progress remained stagnant for many decades, due to the lack of computational power to render virtual worlds.


Nowadays; however, we live in an era in which the technology required to use Virtual Reality (VR) already exists and the video game industry is starting to use it in full force. As gamers wait anxiously to see which upcoming release will feature VR, we invite you to look back, at five first person Shooters that would be ideal candidates for implementing this technology.

It is important; however, to first establish a few concepts behind experiences in this medium.

Bir oyunun nasıl bilinmesi VR'den en iyi şekilde yararlanabilir

Video oyunları, oyuncunun bir deneyim oluşturmak için görsel ve işitsel bir ürünle etkileşime girmesine izin vermekten ibarettir. Görsel ve işitsel unsurların birleşimi, oyunun ruh halini - izleyicisine gönderdiği hissi uyandırıyor.

Sanal Gerçeklik, oyunun sahip olduğu “hissi” ya da tonu vurgulayan daha sürükleyici bir deneyim yaratarak oyuncunun yolculuğunun görsel kısmını geliştirmeyi amaçlamaktadır.


Geliştiriciler herhangi bir oyunda VR kullanabiliyor olsa da, bu teknoloji oyuncularına net bir ruh hali sağlayabilecek prodüksiyonlarda uygulandığında daha iyi kullanılacaktır, oyun dünyası VR tarafından artırılacak kadar zengin olmalı, böylece oyunun daha fazla yaratmasına olanak sağlamalıdır. ilgi çekici bir deneyim.

İzleyicilerde belirli bir duyguyu uyandırmayan prodüksiyonlar, VR'yi sonuna kadar kullanamayacaklar. Ancak Sanal Gerçeklik için bir anlatı oluşturmak için bir oyun tasarımcısının aklında olması gereken başka yönler var.

VR, izleyiciyi başka bir dünyaya çekmek ve oyuncuların hikayenin kahramanları olarak hissetmelerini sağlamakla ilgili. Bunu söylerken, zorlayıcı bir VR deneyimi için ön koşullara uyan bir oyun kesilmemelidir - çünkü oyunculardan kontrolü eline alırlar, anlatının hızını kırarlar ve aynı zamanda bunun içine daldırırlar, böylece VR'nin amacını yitirirler.


Dikkat edilmesi gereken bir başka önemli unsur sessiz bir kahramana sahip olmaktır. Daha önce belirtildiği gibi, daha sürükleyici bir deneyim yaratmak için, oyuncuların her zaman kontrol altında olması gerekir. Oyuncular kahramanı kendi olmayan bir sesle dinlerse, bu oyunun batmasına neden olabilir.

Tasarımcının, bir diyalog hattı bırakmasına izin vermek yerine, tasarımcılar, oyuncunun hareketlerinin kendileri için konuşmayı yapacak şekilde deneyimi yaratmalıdır. Oyuncu, kahramanı sadece kontrol etmek için tasarlanmamıştır. Oyuncunun kahramanı olması gerekiyordu - ve VR onu eve götürüyor.

Bu yüzden, ilk atıcıların VR'yi en iyi şekilde kullanıp kullanamayacağını belirlemek için üç temel ölçüt bunlar: oyun oyuncularında bir duygu uyandırmalı, kesik sahneleri minimumda tutmalı ve sessiz bir kahramana sahip olmalıdır.

Şimdi, bu düşünceyle, bu standartlara uyan ve kolayca şaşırtıcı VR deneyimleri sunabilecek beş oyuna bakalım.

1. Yarı ömür 2

2004'te, video oyunu topluluğu Gordon Freeman olabilirdi ve City 17'den kaçmak amacıyla Combine güçlerine bir kez daha karşı koydular. Tecrübe boyunca geliştiriciler, oyunun tonunu, yalnızlığı vurgulayarak, oyuncuların kendilerini yalnız hissetmelerini sağladı. engin evreninde Yarı ömür 2 - ve bunu başarmak için anahtar cihaz olarak basit bir teknik kullandılar.

Bir video oyununda önemli olan gerçek olan şey değil, gerçek olan şey değil. Bununla birlikte, bu oyunda yer alan haritaların çoğunda oyuncular, yukarıdaki resimde görüldüğü gibi ufka yakın ya da uzaktaki, giremedikleri yapıları görürler.

Amaç, evrenin boyutunu iletmek ve gerçekte olduğundan daha büyük görünmesini sağlamaktır. Geliştiriciler, kahramanı çevrelerine kıyasla daha küçük hissettirerek yalnızlık duygusunu başardılar.

VR uygulaması bu tonu vurgulayarak deneyimi artırabilir. Oyuncuların nerede göründüğü önemli değil, orada hiç kimse olmayan geniş bir alandan başka bir şey olmayacak.

VR, oyuncular oyunun yakın bölümlerindeyken, bu oyunun zombi benzeri düşmanlarına karşı karşıya kaldıklarında daha unutulmaz bir deneyim sunabilir;

2. BioShock

2007'de piyasaya sürülen ilk franchise ünvanı, oyuncuları Rapture'in sualtı distopyasıyla ve en önemlisi de arkasındaki hikayeyle tanıştırdı. Oyuncular sokaklarda seyahat ettiklerinde, yaşamları yanlış bir dönüş yapan mutasyona uğramış bireyler olan Splicers olarak bilinen oyunun düşmanlarıyla karşılaştılar.

Vücudlarında deforme olmuş yüzler ve tümörler bulunan bir korku hikayesinde karakter olma kriterleri: tekinsiz.

"Tuhaflık", insanlar olarak, mantık yürütürken kalıplara güvenme eğiliminde olduğumuzu belirtir. Örneğin, insanların iki kolu ve iki bacağı olan insansı figürler olduğuna inanıyoruz. Bu iç mantık bizim rahatlık alanımızdır, ancak bir şey inancımızı zorlaştırdığında, bize rahatsızlık verir. Bu esrarengiz ve aynı zamanda korku oyunlarının ve filmlerinin çoğu zaman insanlarla benzerlikleri olan canavarlara sahip olmalarının nedenidir. İzleyicileri rahatsız ediyorlar.

İçinde BioShockgeliştiriciler bu prensibi oyunun düşmanlarını yaratırken, insan olduklarını düşünerek, ancak insanlarda genellikle görülmeyen özelliklere sahip olarak kullandılar - bu yüzden insanların nasıl görünmesi gerektiği ve seyircinin kendilerini rahatsız hissetmelerine neden olan kavramlara meydan okuyorlar.

Geliştiriciler bu prensibi yalnızca Splicers'ı tasarlamak için değil, aynı zamanda oyunu geliştirmek için de kullandılar. Rapture şehrinde hiçbir şey gerçek hayatta bildiklerimize% 100 eşit değildir. Bu rahatsız edici olabilir ve ilk başta bile korkutucu olabilir, ancak oyuncular buna alıştıktan sonra, esrarengiz merak ve keşif yapma ihtiyacı yaratır. Atlas oyunun başında dediği gibi:

“Doğru ve yanlış hakkında bildiğini sandığın her neyse, bu, Rapture’de pek sayılmaz.”

Sanal Gerçeklik, oyuncuların dünyasına daha yakından bakmalarını sağlayarak deneyime katkıda bulunabilir. BioShock ve oyuncuları için esrarengiz unsurunu geliştirmek ve meraklarını arttırmak için vatandaşları.

Duty 4'ün Çağrısı: Modern Savaş

2007’de Görev çağrısı franchise, dikkatini çağdaş çatışmalara kaydırdığı için II. Dünya Savaşı'nı geride bıraktı. Eleştirmenler ve oyuncular unvanı övdü ve diğer birçok oyun aynı başarıyı çoğaltmaya çalıştı - ama başarısız oldular, çünkü sonuçta bir unsurunu taklit etmediler. Modern savaş gelişmesi için çok önemliydi.

İçinde Görev çağrısı 4, oyuncular 10 saatlik hikaye modunda aynı etkinliği gerçekleştirir. Vur, ört, çalıştır ve çevrimi tekrarla. Bu şekilde, deneyim çekici görünmüyor, ancak geliştiriciler, her atışta farklı bir koşulda gerçekleşerek oyuncuların sıkılmamasını sağladı ve böylece üretimin tonunu değiştirdi.

Bazı sahnelerde oyuncular, onlarca düşmanı yenmek için bir makineli tüfek kullandıktan sonra kendilerini güçlendirebilirler - ve diğerleri, örneğin bir pusuya düştükten sonra korkuturlar. Oyun, senaryo ve ayar değiştiğinden, her defasında düşman mağlup etme etkinliğinin farklı görünmesini sağlamak için çeşitli tonlar kullanır.

Oyunun tonundaki sürekli değişimin başarısı için kilit bir unsur olduğu düşünüldüğünde, oyunculara sanal gerçeklik sağlar, oyunun ilettiği çeşitli duyguları vurgulama potansiyeline sahiptir, bu da onu daha çekici hale getirir.

4. Serpinti: Yeni Vegas

19 Ekim 2010'da Obsidian Entertainment ve dördüncü taksit olan Bethesda Sotfworks tarafından yayımlandı. Araları açılmak franchise, oyuncuların şimdi bir zamanlar New Vegas olarak bilinen Las Vegas şehri olan bir zamanlar neyin etrafındaki sulak alanları keşfetmesine izin verdi.

Oyun, hedeflerinden uzakta küçük bir kasabada bulunan oyuncularla başlar, ancak parlayan New York şehri ufukta göze çarpmaktadır. Asıl amaç, oyuncuları yönlendirmek için görsel bir ipucu olarak kullanmaktır, ancak geliştiriciler oyun boyunca bu tekniği birkaç defa kullandı, başka bir amaç için.

Oyuncular çorak araziyi araştırırken, binaları belli bir mesafeden görürlerdi. Her bir kasabanın o bölgede olanlarla ilgili bir hikaye sunduğunu göz önünde bulundurarak, oyuncular kısa bir süre önce gördükleri küçük kasabaya ulaşmak ve onu keşfetmek için oynamaya devam etmek için motive oldular.

Bu, merak ve merak etme arzusuna bağlı olan oyunun havasına katkıda bulunuyor. Geniş arazinin ürettiği göz kamaştırıcı görsellere ek olarak, bu oyunda Sanal Gerçekliği uygulamak bir bütün olarak deneyimi iyileştirecektir.

5. F.E.A.R.

Her adımına dikkat et, çünkü son olabilir. Bu, Monolith Productions tarafından 2005 yılında yayımlanan bu oyunun arkasındaki öncüldür. Birinci şahıs nişancı ve oyuncuları komutanın ayakkabılarına koyan bir korku filmi bu karışımı. KORKU. birim - doğaüstü düşmanlarla başa çıkmak için eğitilmiş seçkin bir ekip.

Japon korku filmlerinden elemanların kullanılması, KORKU. oyuncuları koltuklarının kenarında tutmak için, gerilim ve atlama korkularının birleşimine dayanır. Oyunun yakın çeyrek doğası gereği, haritaları çoğunlukla bir dizi koridor ve köşeye dayanır - ve bu yapımdaki en çekici unsurlardan biri oyuncuların korkutmayı önceden tahmin etmesinin zorluğudur.

Bu iki faktörü birleştiren sonuç, oyuncuların her bir kapının arkasında ve her bir köşede ne bekleyeceklerini asla bilemeyecekleri bir deneyimdir, böylece onu gerginlik hissine ekleyeceği ve kemikleri yapacağı gibi VR desteği almak için ideal bir aday olur oyuncuların sert zorluyor.

Sonuç

Maalesef zamanda geriye dönüp, özellikle Sanal Gerçeklik için sevdiğimiz oyunları tasarlayamasak da, hangi unsurların onları VR için çekici bir deneyim haline getireceğini düşünmek önemlidir. Geçmiş oyunlardan öğrenilen bu dersler, geliştiricilerin yarının yapımlarını oluşturmasına yardımcı olacaktır.

Yorumlar bölümünde VR'de hangi oyunları görmek istediğinizi bize bildirin.