5 Tuhaf Video Oyun Deneyleri

Posted on
Yazar: William Ramirez
Yaratılış Tarihi: 17 Eylül 2021
Güncelleme Tarihi: 10 Mayıs Ayı 2024
Anonim
SİZİ ŞAŞIRTACAK 29 BASİT DENEY
Video: SİZİ ŞAŞIRTACAK 29 BASİT DENEY

İçerik


Çoğu oyuncu AAA sürümlerine aşinadır - sinematografik FPS oyunları, muazzam RPG başlıkları, heyecan verici korku yapımları vb. Ancak, oyun alanında alternatif bir endüstri var.

Hayır, bağımsız yapımlardan söz etmiyorum.

Bazı hayranlar ve geliştiriciler, video oyunlarını eğlence dışındaki çeşitli amaçlarla kullanırlar. Oyunla ilgili deneyler yapıyorlar.


Bugün video oyunlarını içeren beş tuhaf deneye bakacağız. İnsan vücudunun cezaya ne kadar dayanabileceğini test etmek için oyunları kullanmaktan, bir oyunu doğrudan bir kişinin beynine yönlendirmek için yeni bir teknoloji kullanan bilim insanlarına kadar çeşitlilik göstermektedir.

Oyunların bir tarafına hoş geldiniz, belki de var olmadığını bilmiyordunuz.

Sonraki

Tekken İşkence Turnuvası

Dövüş oyununda bir karakterin nasıl hissettiğini hiç sordun mu? Bu deneyim bir cevaba bulabileceğiniz en yakın şey.

Eddo Stern ve Mark Allen gönüllülerin oynadığı bir etkinlik yarattı Tekken, kollarında, öldürücü olmayan, ancak acı veren, elektrik çarpması yapan, oyuncu her defasında bir vuruş yaptığında bir cihaz takarken.

Şoklar, oyuncunun kolunun kasının fonksiyonlarına geçici olarak müdahale edebilecek kadar yoğundu, bu sayede hareketliliği etkiliyor ve oyunu oynamayı zorlaştırıyordu.


Yazar Katherine Isbister'ın kitabında yazdığı gibi Oyunlar Nasıl Harekete Geçiyor: Tasarımla İfade:

“Onlar [şoklar] avatarların oyun boyunca yaşadıkları gecikmeleri ağır bir darbe aldıklarında taklit ettiler. Oyuncular ürkütücü bir sürüm formu imzalamak zorunda kaldılar, ancak yine de ABD, İsrail ve Avustralya'daki sanat mekanlarını gezerken turnuvaya katıldılar. ve Hollanda. "

Bu deney vahşice görünse de, bu listede bir sonrakinin yoğunluğuna yaklaşamaz.

PainStation

Önceki denemenin gösterdiği gibi, video oyunları her zaman zararsız değildir, ancak bu özel konsol, yenilginin acısını oyunu birleştirirken yeni seviyelere taşıyor gürültü bir işkence makinesi ile.

Volker Morawe ve tecrübenin tasarımcıları Tilma Reiff, PEU (Pain Execution Unit) olarak adlandırdılar.

Gönüllüler bir maç oynadı gibi Pong, Oyunu sağ elleriyle kontrol etmeleri ve sol ellerini, ısınacak, elektrik çarpması yayan ve kaybedilen oyuncunun elini kesmek için bir tel çıkaracak şekilde metal bir yüzeye koymaları gerekiyordu.

Bir oyuncu elini metal yüzeyden kaldırırsa, oyunu derhal kaybeder.

Katherine Isbister, kitabında Oyunlar Bizi Nasıl Hareket ettirir: Tasarımla Duygu Bir maçı izleme deneyimini açıklar ve ayrıca deneyin amacını ortaya koyar:

“Fiziksel risklerin oyun deneyiminin duygularını ve sosyal tenezerini radikal bir şekilde nasıl değiştirebileceği konusunda büyüleyici ve dehşet verici bir gösteriydi.”

Oyun 2011'den beri Almanya'daki Computerspielemuseum Berlin müzesinde kalıcı bir sergi haline geldi. 18 yaşından büyük herhangi bir ziyaretçi oynayabilir.

Son iki deney, tasarımcılara, oyunculara acı çektirmenin yollarını bulmaya odaklandı, ancak bir sonraki, rollerin tersine çevrilmesini sunuyor.

Yurtiçi Gerginlik

Irak'ta doğan sanatçı Wafaa Bilal, Orta Doğu'da iç savaşın korkularını ilk elden yaşadı.

Saddam Hüseyin'in yönetimi sırasında mülteci kampında yaşadı ve çatışmada ailesinin üyelerini kaybetti.

1992'de Amerika Birleşik Devletleri'ne taşındı, ancak kendi ülkesinde yaşanan ihtilafların neden olduğu psikolojik zarar oyalandı.

Orta Doğu'da dökülen masum kanın farkındalığını arttırmak için, denilen deneysel bir oyun yarattı. Yurtiçi Gerginlik.

Deneyim Mayıs 2007'de başladı ve Chicago'daki FlatFile Galerilerinde gerçekleşti ve burada bir paintball silahı gözetimi altında 30 gün boyunca bir odaya girdi.

Silah internete bağlıydı ve oyunun web sitesinde kayıtlı oyuncular silahı kontrol etmek ve Wafaa'yı paintball'larla neredeyse boş bir mesafeden vurmak için sırayla aldı.

Amaç, Orta Doğu'daki çatışmaların çapraz ateşinde yakalanan masum insanların hayatlarının kırılganlığını temsil etmekti, çünkü herhangi bir anda, yakınlarda meydana gelen bir silahlı çatışmadan çıkan bir kurşun bir eve girip masum bir insanı öldürebilirdi. Deney fikri, bu gerçeği, bu habersiz olanları bu gerçeği temsil etmek için kullanmaktı.

Mary Flanagan'a göre kitabında Kritik Oyun: Radikal Oyun Tasarımı:

"Bir ay süren sergi boyunca, site seksen milyon hit aldı ve altmış bin paintball vuruldu."

Bu liste size koyu tonlu deneyler gösterdi, ancak bu makaledeki önceki deneyimlerden farklı olarak, bir sonrakinde iyi kalpli bir his var.

Zalim 2 Kibar Ol

Jane McGonigal, yazar tarafından tasarlanan Gerçek Kırıldı: Oyunlar Neden Bizi Daha İyi Hale Getirebilir ve Dünyayı Nasıl Değiştirebilirler? Bu deneysel oyunun arkasındaki fikir, sokaklardaki yabancılara nezaket göstererek, büyük şehirlerin ruh halini hafifletmektir.

Oyun, beş ila on oyuncu arasında değişen iki takımdan oluşuyor, ancak her takım düşman ekibinin üyelerinin görünümüne habersiz.

Oyuna başlamadan önce, maçın içinde yapılacak olan maç alanı seçilir. Örneğin belirli bir cadde veya bina.

Düşman ekibinin üyelerini ortadan kaldırmak için, oyuncular, örneğin, bir iltifat veya askıda olan, kendilerine karşı şefkat göstermelidir.

İlk önce elenen takım kaybeder. Sorun; Ancak, daha önce de belirtildiği gibi, oyuncular düşmanların nasıl göründüğünü bilmezler; bu da onları deneme yanılma yoluyla bulmaları gerektiği anlamına gelir, bu da oyunun bir parçası olmayan yabancılarla sonuçlanır.

Kuralların tamamını okuyabilirsiniz.

resmi web sitesi.

Oyuncular, oyunu kısa mesajlar ve e-postalar yoluyla düzenlerler, böylece sanal dünyayı 2006'da ilan edildiğinden beri gerçek olanla karıştırırlar.

Sanal dünyaya güvenirken, bu deney daha çok gerçek hayata odaklanır. Bu listede bir sonraki; Ancak, bir bilim-kurgu filminden bir fikir olarak geliyor.

Kişinin Başına Bir Oyun Akışı

8 Aralık 2016'da, GameSkinny'den bir haber yayınladık.

Washington Üniversitesi araştırmacıları tarafından yürütülen ve kelimenin tam anlamıyla insanların başlarında oyun oynamasını sağladığı çalışma.

Söz konusu oyun basit bir 2D labirentti ve gönüllülerin beynine elektriksel uyarılar uygulayarak, oyunu zihinlerinde görmelerini ve oynamasını sağladılar.

Birçok gönüllü,% 92'lik bir başarı oranına ulaştığından, labirentte sadece akıllarını kullanarak seyahat edebildi.

Çalışma hakkında daha fazla bilgi için araştırma metninin tamamını okuyabilirsiniz.

Sonuç:

Bu listede görüntülenen örnekler bize gösterdiği gibi, video oyun endüstrisi sadece AAA ve indie oyunlardan daha fazlasını sunuyor.

PainStation'ın doğrudan birisinin elini kesmesinden doğrudan beyinlerine uygulanan elektrik darbeleriyle zihinlerinde video oyunları oynayan gönüllülere kadar, oyunlarda tuhaf deneyler olabilir.

Teknoloji çok daha karmaşık hale gelmeye başladığında, dünya çapındaki sanatçıların ve araştırmacıların oyunların alışılmadık şekillerde kullanılması anlamına gelse bile oyunu sınırlarını zorlamaya devam etmesi eğilimindedir.

Oyunlar başlasın.