Oyunların ve arayışların fiyatını belirleyen nedir;

Posted on
Yazar: Marcus Baldwin
Yaratılış Tarihi: 13 Haziran 2021
Güncelleme Tarihi: 20 Aralik Ayi 2024
Anonim
Oyunların ve arayışların fiyatını belirleyen nedir; - Oyunlar
Oyunların ve arayışların fiyatını belirleyen nedir; - Oyunlar

İçerik

Bu makale, Steam'in piyasalarının ve topluluğunun davranışını açıklamaya yönelik ilk girişimlerimden biri olacak. Bugün ele alınan sorun, oyun fiyatlandırmasından biridir. Oyun fiyatlarının nasıl oluştuğunu hiç merak ettiniz mi? Şüphesiz, her oyunun kendine özgü özellikleri ve talebi oluşturan kendi tüketici kümeleri vardır, ancak daha genel eğilimler tanımlanabilir. Gabe Newell'in konuşmalarından bazılarını duyduysanız, Steam'in araştırma yoluyla oluşturduğu ilginç istatistiklerden bahsettiğini bileceksiniz. Örneğin, bir oyun ücretsiz oynanırsa, ortalama oyuncu aktif fiyatı, normal fiyat düzenlemesine sahip benzer bir oyuna kıyasla, on kat ve ilgili ürün / hizmetlerden elde edilen geliri arttırır. O zaman bu iyi bir anlaşma, çünkü oyunun bir sonraki kopyasının her birinin dağıtılmasının marjinal maliyeti bugünlerde bubcus.


Bu makalenin amacı oyunların, özellikle de çok oyunculu oyunların fiyatını belirleyen bir özellik bulmaktır. Şimdi sizler, ölçülebilir özelliklerin dikkate alınmaya değer olduğu fikirlerini oluşturabilir ve bunları yorumlarda paylaşmaktan çekinmeyin. Burada güzel bir örnek vereceğim.

Ana bit

Çok oyunculu bir oyunun en önemli özelliklerinden biri aslında oynayan oyuncular. Daha fazla sayıda aktif oyuncu ve daha çeşitli topluluk, çok oyunculu bir oyunun algılanan değerini büyük ölçüde arttırır. Ek olarak, tüketiciye, oyunun iyi karşılandığı ve başkaları tarafından sıklıkla alındığı konusunda güvence verir. Çok çeşitli sunucular, daha çok modlar ve topluluk içeriği de ek bir avantajdır.

Bu nedenle benim hipotezim, belirli bir oyunun aktif oyuncularının (ve ima edilen topluluk büyüklüğünün) oyunun mevcut fiyatını olumlu yönde etkilemesidir.


Bu ilişkiyi araştırmak için, 15 popüler Steam oyununun bir örneğini kullanacağım ve fiyatlarına, gözlem sırasındaki aktif oyuncuların sayısına bakacağım (15 Eylül 19: 00 Amsterdam zamanı). Analizin ilk kısmı yeterince basit olacak - ilk olarak, her bin aktif oyuncu için fiyatı hesaplıyorum. Bu, her oyunun daha fazla oyun arkadaşına sahip olmanın yararı için ne kadar “ücretlendirileceği” konusunda hızlı bir tahmin verir. Ortalama 2,1 Eur / 1k aktif oyuncu olduğu tahmin edilmektedir. Bu, her oyun oranını sadece ortalamaya göre karşılaştıran son sütunu oluşturmamıza izin veriyor. Burada, bir topluluğa katılmak için ne kadar ödediğinize bağlı olarak bir oyunun "overpriced" veya "underpriced" olup olmadığına dair kaba bir sonuç oluşturabiliriz.


Peki bundan ne öğrenebiliriz? İyi. Fiyat / aktif oyuncu oranı bu oyunlara göre biraz değişiyor. sandık maliyeti 28 Eur ve iyi bir 38k aktif oyuncuya sahip, bu nedenle sonuçta elde edilen oran her 1000 aktif oyuncu için sadece 70 sent. Ancak bunun dikkate alınması gerekir sandık topluluğa girmek için daha düşük bir fiyatı açıklayan bir beta.

İmparatorlukların ÇağıÖte yandan, mütevazı bir oyuncu sayısı 3,6 bin, ancak bir servete mal oluyor - 20 90'lı yıllardan oldukça fazla olan bir oyun için Eur ... Buradaki açıklama, AoE2'nin istekli ve sadık bir tüketici tabanına sahip olduğu. yüksek primler ödemek.


Yani burada toplayabileceğimiz bir parça var. Ama şimdi daha süslü bir şey yapalım. X ekseninde "aktif oyuncu sayımı" ve Y ekseninde perakende fiyatı çizelim. Hipotezi göz önüne alındığında, güzel bir temiz nokta çizgisi görmeyi umuyorum. Ancak beklediğim şey, aktif oyuncuların miktarı kesinlikle fiyata katkıda bulunan tek değişken olmadığı için böyle bir şey değil. Bahsetmiyorum bile, her oyunun fiyat üzerindeki kesin etkiyi görmek için gerekli olan tüm ceteris paribus varsayımlarını kesinlikle aşan kendine has özellikleri vardır.

İyi. Çok düzgün bir çizgi değil, çizdiğim siyah eğilim çizgisini saymazsan. Peki burada ne görüyoruz ..?

Öncelikle, R ^ 2 değeri, bu örnekte, fiyattaki değişimin% 68'inin eğilim çizgisine uygun olduğunu göstermektedir. Bu, modellerin meşruiyetine karar vermek için çok güvenilir bir istatistik değildir, ancak basitlik için elimizden geleni yapacağız.

Bu eğilim çizgisinde bir gerçek olduğunu varsayarsak, aktif oyuncu olmayan çok oyunculu bir oyunun 13 Eur'a mal olacağını tahmin ettik. Bununla birlikte, her 1000 aktif oyuncu ile birlikte, fiyat tüketicileri yaklaşık 0,8 Eur artış bekliyor.

İşte sonuçları ile temiz bir tablo.

İlginç değil mi? Peki, başka bir adım gidelim. Sezgi, bize toplumun büyüklüğünün yalnızca belirli bir nokta için önemli olduğunu söyler. Başka bir deyişle, 2 oyuncu daha varsa, muhtemelen o kadar oynamak istemeyeceksiniz. 1000 olsaydı, daha çok ilgilenirdin. 2000'de oldukça mutlu olacak ve bazı topluluk yararları elde edeceksiniz, ancak bir noktada etrafta dolaşmanız için yeterince potansiyel arkadaş, düşmanlar, sunucular, modlar ve forumlar olacaktı, böylece topluluğun büyüklüğü artık önemli değildi.

Peki nasıl test edeceğiz? İşte teklifim. Hızlıca başka bir model yapalım, ancak şimdi listedeki en az kullanılan 10 oyunu kullanabilelim. "Kritik topluluk büyüklüğü" tahmini 25k aktif oyuncu olacaktır. 25k sonra, kritik boyuta ulaşıldığını ve daha fazla oyuncu eklemenin oyun fiyatını önemli ölçüde etkilemediğini varsayıyoruz. Daha düşük aktif oyuncu sayısına sahip oyunlar için aynı modeli tahmin edeceğiz.

Küçük oyunculu oyunların resmi burada.

Satır iyi görünüyor, ancak daha az popüler oyunların oldukça benzer bir fiyatla fiyatlandırılmasının yanı sıra indirim uygulandı, 19,99 Eur popüler bir sayı.

Fakat sayılar ne diyor?

Öncelikle, R ^ 2 mükemmel değil - sapmanın% 50'si modele uyar. Bununla birlikte, daha az popüler oyunların, hiçbir oyuncunun oynamamasıyla daha düşük beklenen bir fiyata sahip olduğunu görüyoruz - sadece 5, 5 popüler oyun dahil edildiğinde 13 ile 10,5 Eur. Bu bize "sürekli prim" oyuncularının denemeye istekli ve popüler olmayan oyunlarda daha düşük olduğunu söylüyor. Mantıklı geliyor mu?

Bununla birlikte, aktif oyuncu başına marjinal fiyat artışı çok daha yüksektir. İnsanlar, tüm oyunlar düşünüldüğünde 0,8 ile kıyaslandığında her 1000 oyuncu için 1,1 Eur vermeye razı. Bu yüzden, daha az popüler olan oyunlar için ekstra oyuncuların marjinal faydası daha yüksektir. Bizim sezgimize de tekabül eder.

Şimdi. İtiraf etmem gereken küçük bir şey var. On oyun çok az veri ve iki Excel regresyon bu ilişkileri ispatlamak için çok az analiz, ancak kesinlikle bundan biraz anlayış çıkarabiliriz.

Ne öğrendik?

Analiz, aktif oyuncu sayımını çok oyunculu oyunların fiyatını oluşturan değişkenlerden biri olarak kabul etmenin bir nedeni olduğunu gösteriyor. Dahası, marjinal etki çok küçük topluluklara sahip oyunlar için kesinlikle olumludur ve topluluk büyüdükçe azalır. Önemli olan, ancak bu analiz sağlam olmaktan uzak ve dar bir oyun seti olarak değerlendiriliyor. Her bir oyuncunun topluluk değerine katkısı arasındaki farklılıklar da dikkate alınmalıdır, çünkü bazı oyuncular için ek oyuncular çok önemlidir ve bazıları için tamamlayıcıdır. Aktif oyuncu sayısı çok yüksekse veya kötü yönetiliyorsa, bir tıkanıklık maliyeti de dikkate alınmalıdır. Ek olarak, daha kesin bir model oluşturmak için daha büyük bir örnek ve daha açıklayıcı değişkenlerle daha fazla analiz yapılmalıdır.

Umarım makaleyi beğenmiş ve ekonomik akıl yürütme ve video oyun endüstrisi hakkında biraz bilgi edinmişsinizdir. Düşüncelerinize yorum yapın!